Evoluzione MANTLE: da palestra per le API Low Level a qualcosa di nuovo
- Mitch
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Evoluzione MANTLE: da palestra per le API Low Level a qualcosa di nuovo
"Happiness is an attitude. We either make ourselves miserable, or happy and strong. The amount of work is the same."
- Rafy93
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Re: Evoluzione MANTLE: da palestra per le API Low Level a qu
E chi se lo aspettava
Sempre più curioso di questo GDC 2015, mi sa ci saranno parecchie novità
Sempre più curioso di questo GDC 2015, mi sa ci saranno parecchie novità
- charlotto
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Re: Evoluzione MANTLE: da palestra per le API Low Level a qu
sapevo che amd non avrebbe rinunciato a mantle.
è diventato praticamente un marchio con una immagine molto positiva.
dal punto di vista di libreria di basso livello, amd ha ceduto il passo a dx12 e open gl next.
non intende cioè fargli concorrenza almeno sul piano delle funzioni che integrano.
sembra dire se ci sono loro, inutile aggiungere un'altra cosa.
però secondo me farà qualcosa che valorizera questo "nuovo brand" e le sue gpu, come in fisica nulal si crea o si distrugge e tutto si trasforma. Sicuramente intende fare concorrenza a qualcosa, perchè ora è chiuso, ma in concomitanza con dx 12 e non in antagonismo.
è diventato praticamente un marchio con una immagine molto positiva.
dal punto di vista di libreria di basso livello, amd ha ceduto il passo a dx12 e open gl next.
non intende cioè fargli concorrenza almeno sul piano delle funzioni che integrano.
sembra dire se ci sono loro, inutile aggiungere un'altra cosa.
però secondo me farà qualcosa che valorizera questo "nuovo brand" e le sue gpu, come in fisica nulal si crea o si distrugge e tutto si trasforma. Sicuramente intende fare concorrenza a qualcosa, perchè ora è chiuso, ma in concomitanza con dx 12 e non in antagonismo.
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Re: Evoluzione MANTLE: da palestra per le API Low Level a qu
Io continuo a non capire coloro che dicono che senza mantle non ci sarebbero le dx 12, può microsoft fare una cosa del genere in 1 anno?
Nel 2013 non mi ricordo chi di AMD disse che non ci sarebbero state nessuna DX 12, perché una tale dichiarazione?
Chissà cosa diverrà ora Mantle, è stata inglobata in Vulkan giusto?
Nel 2013 non mi ricordo chi di AMD disse che non ci sarebbero state nessuna DX 12, perché una tale dichiarazione?
Chissà cosa diverrà ora Mantle, è stata inglobata in Vulkan giusto?
- Alessio89
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- Iscritto il: martedì 29 novembre 2011, 23:47
Re: Evoluzione MANTLE: da palestra per le API Low Level a qu
Microsoft lavora al WDDM 2.0 da prima del lancio commerciale di Vista e lavora ad una API low-level da prima del lancio di 7.
AMD Mantle si va ad accodare a 3DFX Glide, OGL5 rimarrà una nullità fino a prova contraria dato che l'ARB non è cambiato di una virgola.
AMD Mantle si va ad accodare a 3DFX Glide, OGL5 rimarrà una nullità fino a prova contraria dato che l'ARB non è cambiato di una virgola.
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Re: Evoluzione MANTLE: da palestra per le API Low Level a qu
Mantle è morto, viva Mantle!
Mantle 2.0 o come si chiamerà in comune con Mantle ha solo AMD
Mantle 2.0 o come si chiamerà in comune con Mantle ha solo AMD
- Alessio89
- Messaggi: 8095
- Iscritto il: martedì 29 novembre 2011, 23:47
Re: Evoluzione MANTLE: da palestra per le API Low Level a qu
Se proprio vogliamo spezzare una lancia a favore di Mantle, questa ha più senso a livello di mercato piuttosto di OGL:
PS3: LibGCM (prima vera API low-level per hardware moderno - NV - non c'entra un ficco secco con OGL), PSGL( OGL ES 1.1 + NV CG, mai aggiornato a OGL ES 2.0 e successivi)
PS4: GNM (simile a LibGCM ma pensata e sviluppata per hw AMD, l'unica vera API simile a Mantle, - non c'entra un ficco secco con OGL)
X360: D3D9x (sostanzialmente D3D9 con il concetto di shader unificati)
XB1: D3D11.x (sostanzialmente D3D11 con chiamate specifiche per l'ESRAM e del refactoring ad hoc per GCN e minor overhead) -> D3D12.x (sostanzialmente D3D12 limitata alle capacità dell'hw e al sh della console)
Android: OGL ES (il fratello minore di OGL su cui tanti avevano molte speranze ma che si è rivelato più scemo del maggiore, ogni dispositivo fa quel cavolo che gli pare quanto a funzionalità supportate e comportamenti)
IOS: OGL ES (sotto dittatura Apple, piuttosto stabile) -> Metal (API scritta ad hoc per l'hw e il software apple, astrazione di "medio livello")
OsX: OGL (dove però Apple fa il bello ed il cattivo tempo su driver e funzionalità supportate)
Linux: OGL
Windows (PC): OGL, D3D 5 (Immediate mode) -> D3D12, Mantle.
Windows (mobile/phone): D3D mobile (vecchie periferiche, versione storpia di D3D9 e precedenti), D3D11 (FL9.1/9.3, in arrivo SoC FL11.1)
Tralasciando il solito discorso che le console hanno un unico hardware (a livello di ISA e prestazioni), pertanto i driver sono ottimizzati, le API sono implementate ad hoc a parità di interfaccia rispetto ad altri dispositivi, e che hanno funzionalità aggiuntive ad hoc in base all'hw (es: shader instrincts), a meno che non si voglia supportare di proposito OsX (che può avere un suo perché) e Linux (che solitamente non ha senso), perché mai uno dovrebbe usare OGL?
Se poi ci metti la quasi inesistenza di strumenti di sviluppo validi per OGL (grave mancanza!), il fatto che gli IHV possono fare quel che vogliono con i driver in barba alle specifiche (e questo lo permette OGL stesso come standard di definizione) e che la qualità dei driver è penosa... il conto è presto fatto, persino Mantle ha più senso a livello di mercato che OGL.
Per di più nell'ambiente si vocifera (e non si parla di rumor alla novella2000) che a Google piacerebbe un sacco fare come ha fatto Apple, l'unico vero impedimento sono gli OEM.
Queste sono ragioni puramente o quasi di mercato. Poi ci sono le ragioni teniche e politiche (prevalentemente riguardanti l'ARB) per le quali si preferisce D3D ad OGL, ma queste sono secondarie (alla fine basta pagare la gente ^_^), ma già le prime hanno affossato OGL anni fa. Tuttavia qualcuno pare non l'abbia ancora capito (i novella2000 che mettono OGL ovunque - persino nei disegnini della carta igienica in bundle con le console).
PS3: LibGCM (prima vera API low-level per hardware moderno - NV - non c'entra un ficco secco con OGL), PSGL( OGL ES 1.1 + NV CG, mai aggiornato a OGL ES 2.0 e successivi)
PS4: GNM (simile a LibGCM ma pensata e sviluppata per hw AMD, l'unica vera API simile a Mantle, - non c'entra un ficco secco con OGL)
X360: D3D9x (sostanzialmente D3D9 con il concetto di shader unificati)
XB1: D3D11.x (sostanzialmente D3D11 con chiamate specifiche per l'ESRAM e del refactoring ad hoc per GCN e minor overhead) -> D3D12.x (sostanzialmente D3D12 limitata alle capacità dell'hw e al sh della console)
Android: OGL ES (il fratello minore di OGL su cui tanti avevano molte speranze ma che si è rivelato più scemo del maggiore, ogni dispositivo fa quel cavolo che gli pare quanto a funzionalità supportate e comportamenti)
IOS: OGL ES (sotto dittatura Apple, piuttosto stabile) -> Metal (API scritta ad hoc per l'hw e il software apple, astrazione di "medio livello")
OsX: OGL (dove però Apple fa il bello ed il cattivo tempo su driver e funzionalità supportate)
Linux: OGL
Windows (PC): OGL, D3D 5 (Immediate mode) -> D3D12, Mantle.
Windows (mobile/phone): D3D mobile (vecchie periferiche, versione storpia di D3D9 e precedenti), D3D11 (FL9.1/9.3, in arrivo SoC FL11.1)
Tralasciando il solito discorso che le console hanno un unico hardware (a livello di ISA e prestazioni), pertanto i driver sono ottimizzati, le API sono implementate ad hoc a parità di interfaccia rispetto ad altri dispositivi, e che hanno funzionalità aggiuntive ad hoc in base all'hw (es: shader instrincts), a meno che non si voglia supportare di proposito OsX (che può avere un suo perché) e Linux (che solitamente non ha senso), perché mai uno dovrebbe usare OGL?
Se poi ci metti la quasi inesistenza di strumenti di sviluppo validi per OGL (grave mancanza!), il fatto che gli IHV possono fare quel che vogliono con i driver in barba alle specifiche (e questo lo permette OGL stesso come standard di definizione) e che la qualità dei driver è penosa... il conto è presto fatto, persino Mantle ha più senso a livello di mercato che OGL.
Per di più nell'ambiente si vocifera (e non si parla di rumor alla novella2000) che a Google piacerebbe un sacco fare come ha fatto Apple, l'unico vero impedimento sono gli OEM.
Queste sono ragioni puramente o quasi di mercato. Poi ci sono le ragioni teniche e politiche (prevalentemente riguardanti l'ARB) per le quali si preferisce D3D ad OGL, ma queste sono secondarie (alla fine basta pagare la gente ^_^), ma già le prime hanno affossato OGL anni fa. Tuttavia qualcuno pare non l'abbia ancora capito (i novella2000 che mettono OGL ovunque - persino nei disegnini della carta igienica in bundle con le console).