Lo scorso anno con il lancio dell'architettura Maxwell 2.0 Nvidia ha presentato una nuova tecnica per la gestione dinamica dell' “Illuminazione Globale” (GI) in grado di velocizzare i calcoli della luce indiretta basata sulla modellazione degli "elementi di volume" (volumetric picture element o più precisamente Voxel), battezzata con la sigla VXGI (VoXel Global Illumination).
Adesso questa tecnica è disponibile in una versione aggiornata dell'Unreal Engine 4 (la 4.6, versione separata che permette l’implementazione di aggiunte o modifiche rispetto all'UE4 di base) e Byzantos 3D ne subito ha approfittato per eseguire alcune prove di rendering.
Di seguito il risultato ottenuto con una configurazione basata su GPU GK110 (Big-Kepler).
Sul sito ufficiale di Byzantos leggiamo anche i pro e i contro di questa nuova tecnica che, al momento, sembra la migliore soluzione per quanto riguarda il rapporto performance / fotorealismo nei giochi tra tutti i sistemi d'illuminazione disponibili.
Good:
• Accurate ColorBleed from Diffuse • Ambient Occlusion (as opposed to Screen Space Ambient Occlusion) • Stunning GI from Emissive materials • Specular tracing offers an interesting alternative to SSR • Looks fairly good on low-settings/low-performance impact • Can look incredible on high/extreme settings • Excellent tweak and management controls • Fairly good range before quality degrades
Bad:
• Requires recompile of Master Materials for Voxelization • Recompiling Master Materials takes longer than acceptable. • Poor stability when scene includes animated assets. • Prone to small lighting errors even on fully static scenes. • No GI from lit particles. • Does not support all Material types. • Specular tracing yields rather low resolution for reflections. • Small objects still need SSAO and SSR or will ‘float’. • Can be tricky to tweak for scene-specific circumstances. • Separate Unreal Branch, lagging behind core developments. • Slim chance of ever getting integrated into main branch.