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Il mercato delle periferiche per la Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR) sta crescendo velocemente grazie sia al successo della PS4 VR, sia ad un’offerta generale sempre più economica per questa tipologia di periferiche.

In ambito videoludico, secondo la società di analisi di mercato IDC, se oggi abbiamo un mercato annuale per le periferiche VR/AR pari a 9,6 milioni di unità (Dati 2017), si suppone che nel 2021 saranno commercializzate ben 59,2 milioni unità. Anche il mercato Business vedrà una crescita simile, e percentualmente anche più consistente: “Traction for VR tethered and standalone VR headsets will not be limited to the consumer market as commercial shipments for these headsets will climb from 1 million in 2017 to 12.6 million by the end of 2021” (Un esempio di impiego del VR in ambito commerciale, è questa iniziativa di MSC, avviata nel 2015 in collaborazione con Samsung).

Per questo motivo, anche case che non hanno a listino GPU di grido (Come VIA Technologies) stanno puntando sul mercato VR: non esistono solo i videogiochi, ed il mercato professionale/business offre l'opportunità di un ricarico sui prezzi decisamente maggiore.

 

 

La cosa interessante da sottolineare, è che il mercato delle periferiche AR e VR è ancora vergine: non esiste  uno standard Hardware (AMD, NVIDIA, Qualcomm, ecc), e non esiste uno standard Software (Vulkan, DX12, ecc). Sarà quindi interessante osservare come si muoveranno queste case: faranno delle alleanze o andranno avanti in solitaria? Cercheranno di imporsi con standard chiusi od aperti? Che ruolo giocheranno le console (Principalmente AMD) e gli smartphone (Principalmente Qualcomm) in tutto questo?

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Gian Maria Forni
Autore: Gian Maria Forni
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Esperto di mercati e CPU
Sebbene sia laureato in Lettere e Filosofia, indirizzo Storia Contemporanea, e scriva per quotidiani e riviste di tale settore, ha sempre avuto la passione per l'informatica ed ha collaborato quale moderatore in importanti forum del settore
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