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Recensione scritta da Asheir

Introduzione

Era l’ultimo quadrimestre del 2014 quando la Warner Bros Interactive lanciò un nuovo gioco ambientato nell’universo tolkeniano de Il Signore degli Anelli. Gli sviluppatori della Monolith, più che su un gameplay innovativo nell’ambito degli Action RPG, si erano concentrati sul creare un sistema di generazione degli avversari (Chiamato Nemesis System) che permettesse al giocatore di affrontare avversari sempre diversi (O quasi). Questi avversari avrebbero dovuto possedere diversi punti di forza e punti deboli, creando così un esperienza di gioco, a suo modo, unica ed eccitante.
Nonostante i numerosi detrattori, il successo di Shadow of Mordor è stato innegabile e, con una storia lasciata volutamente aperta, un seguito non poteva tardare.
Uscito il 10 ottobre in contemporanea su PC, Playstation 4 e Xbox One, Middle-Earth: Shadow of War è stato uno dei titoli più attesi e pubblicizzati (e criticati) dopo l’E3 del 2017.
La promessa che più premeva fosse mantenuta da parte degli sviluppatori. era quella di veder realizzato un sistema di nemesi migliorato, oltre alla possibilità di guidare i propri orchi in assedi e battaglie campali, alla conquista delle fortezze in mano all’Oscuro Signore Sauron.

 

Terre meravigliose, ma piene di insidie. Il viaggio ha inizio.

 


Ma bando alle ciance e procediamo con ordine, poiché c’è veramente molto da dire su questo titolo da 100GB che ha spaccato in due critica e youtuber.

 

Letture consigliate:

L'Ombra di Mordor: Film o videogioco (Recensione del primo capitolo della saga: Middle Earth – Shadow of Mordor)


La storia di SoW riprende esattamente da dove si era interrotto il suo predecessore. Per coloro che non lo avessero giocato ecco un breve riassunto.

“Talion è un ramingo di Gondor in servizio al cancello nero di Mordor. Con il risveglio di Sauron e la rimessa in moto della macchina da guerra orchesca, egli assiste impotente alla caduta del cancello.
Lui e la sua famiglia vengono utilizzati in un rituale oscuro per richiamare il fantasma dell'elfo Celebrimbor, il leggendario fabbro della seconda era aveva aiutato l’Oscuro Signore a forgiare gli anelli.
Diventato anch’egli un anima a cui è stata negata la morte, e legato a filo doppio con lo spettro dell’elfo, Talion e Celebrimbor decidono di far tutto quanto è in loro potere per rovinare i piani di Sauron e rallentare il suo esercito nella speranza di salvare la terra di mezzo.
Dopo aver ucciso i Capitani Neri rivoltando gli orchi l’uno contro l’altro, così da creare una breccia nelle difese, il Senza Morte si rende conto di necessitare di un esercito molto molto più grande per assediare Mordor … E l’unico modo è forgiare un nuovo anello del potere”.

 

Alla fine, è sempre colpa di un anello

 

SoW parte proprio da dove SoM finisce, con Talion & Celebrimbor piegati sull’incudine per forgiare un nuovo anello.

Attenzione, da qui in poi seguono spoiler!

“Indeboliti dalla creazione del nuovo anello del potere, Talion si ritrova temporaneamente separato da Celebrimbor. A tenere prigioniero il fantasma del elfo, altri non è che Shelob, Regina dei Ragni, la quale costringe il ramingo a scambio amaro. L’anello in cambio dello spettro.
Riuniti ma privi della loro creazione, Talion e Celebrimbor tenteranno di fare il possibile per evitare la caduta di Minas Ithil, ultima città gondoriana all’interno della terra di Mordor.
Qui affronteranno per la prima volta i 9 spettri dell’anello guidati dal Re Stregone, che dopo aver conquistato l’ultima città Gondoriana, attaccheranno Shelob per sottrarle il nuovo anello del Potere.
Salvata Shelob dai Nazgul, e riconquistato l’anello, Talion e Celebrimbor inizieranno a sottomettere la volontà dei capitani orchi, così da riunire il loro esercito con cui conquistare tutte le fortezze nemiche, e lanciare quindi la loro offensiva direttamente contro la torre di Sauron, per porre fine all'oscura minaccia una volta per tutte.”

I primi minuti di gioco di SoW mostrano già il primo tallone d’Achille di questo titolo, ovvero la trama stessa che si svilupperà all’interno del videogioco.
Anche volendo chiudere un occhio sulla metamorfosi di Shelob da “Schifoso ragno gigante” a "Sexy Dark Lady", tutti i personaggi presentati (Sia principali, sia secondari), per quanto ben caratterizzati, si muovono all’interno di una trama al quanto discutibile, e che a nostro parere fa acqua da tutte le parti. Questa porta il giocatore quasi a non voler progredire nella storia, per potersi concentrare unicamente alla caccia all’orco.

Se SoM poteva non piacere ai fan di Tolkien più puristi, in quanto non scritta o tratta dai racconti del “Maestro”, almeno riguardo la storia si è potuto apprezzare l’inventiva e la capacità degli scrittori di muoversi nelle zone d’ombra lasciate dai romanzi e dai racconti sulla terra di mezzo. Questo non accade in SoW, cosa abbastanza deludente.
Ma lasciamoci alle spalle la storia per dedicarci alla vera punta di diamante di questo gioco, che per questioni di praticità sarà diviso in due parti, ovvero il Gameplay.

 

Ebbene si, un Balrog farà capolino sulla strada di Talion & Celebrimbor


Se in linea generale il gameplay di SoW non è cambiato molto rispetto al predecessore, i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, sebbene secondari, risultano interessanti, a cominciare da quelli che riguardano Talion e Celembrimbor.
Per coloro che (Come me) si accingono a giocare questo titolo dopo aver (Ri)finito SoM, si ritroveranno inizialmente per le mani un personaggio svuotato di qualunque abilità o capacità avesse acquisito in precedenza (D’altronde, come ben sanno i giocatori di D&D, la creazione di un anello del potere consuma di energia e punti esperienza, eheh!). Dovremo riacquistare tutto da capo!

 

Il ramo di abilità del personaggio è notevolmente migliorato rispetto a quello presente in SoM

 

Le abilità saranno divise in 6 rami orizzontali. Completando missioni e salendo di livello si otterranno i punti abilità con cui sbloccare le diverse capacità di Talion e Celebrimbor.
Come nel predecessore, alcune abilità verranno sbloccate unicamente giocando le missioni della modalità Storia (Come ad esempio la capacità di dominare gli orchi), ma la parte innovativa in SoW sono le modifiche alle abilità acquisite.
Dopo aver acquisito un'abilità, questa avrà da 2 a 3 varianti. Queste dovranno essere acquistate separatamente, sempre spendendo un punto abilità. Sarà possibile tenere attiva una sola variante dell’abilità per volta, anche se una volta acquistate tutte le modifiche a disposizione di una abilità il giocatore sarà libero di cambiarla a piacimento.
Un altro cambiamento rispetto a SoM è la sparizione del “Livello di Potere”; in SoW, per sbloccare un'abilità è richiesto di possedere l’abilità precedente del ramo di avanzamento, e per alcune modifiche di abilità verrà ora richiesto di aver raggiunto un dato livello di personaggio.

Rispetto al predecessore, il nuovo albero delle abilità risulta essere strutturato molto meglio, permettendo al giocatore di costruirsi, almeno inizialmente, il personaggio come più gli piace, concentrandosi nei rami e nelle specializzazioni che più gli interessano.

L’altra novità a livello di Gameplay per il personaggio sarà la comparsa di un inventario, con l’equipaggiamento a disposizione del personaggio.
Man mano che il giocatore proseguirà l'avventura, privando i capitani orchi delle loro teste, questi gli lasceranno uno tra i sei possibili equipaggiamenti previsti: spada, pugnale, arco, armatura, tunica e runa per l’anello.
Ogni equipaggiamento influenzerà una caratteristica del personaggio (Danni inflitti, punti vita, concentrazione, ecc), e più forte sarà l’orco rispetto al personaggio, più raro e potente sarà l’oggetto che lascerà in caso di sconfitta.
Sarà inoltre possibile migliorare gli oggetti tramite piccole “sfide”, così da sbloccare capacità aggiuntive e, nel caso degli equipaggiamenti leggendari (I più rari e difficili da trovare), ri-livellarli per permettere loro di stare al passo con il giocatore.
In SoW le rune sono state rimosse per essere sostituite dalle gemme. Esistono tre tipologie di gemme: Verde (Punti ferita), Rossa (Danni) e Bianca (Ricchezza). Ad ogni equipaggiamento potrà essere associata una gemma, che in base al colore e al livello di rarità fornirà un diverso tipo di bonus.
Sul personaggio che si ritroverà a guidare il giocatore sono state spese abbastanza parole, è tempo ora di concentrarsi sugli orchi forgiati dal Nemesis System.

 

Una schermata dell’inventario, minimale ma molto funzionale


A quanto pare, gli sviluppatori della Monolith hanno ascoltato Recensori e Youtuber. Questi erano tutti d’accordo (Incluso il sottoscritto) su un punto: SoM era troppo facile.
Se non dovessero bastare i primi scontri con gli orchetti a far capire al giocatore che in SoW il vento della difficoltà è cambiato, basterà il primo scontro contro un capitano per far capire a chiunque che la sfida è passata ad un livello superiore.
Se nel primo capitolo le “schede” dei capitani erano sostanzialmente delle liste di Punti di Forza e di Punti Deboli, lo stesso non si può dire per quelli creati in questo secondo capitolo.
Ogni capitano avrà una classe e una tribù di appartenenza. Ognuna di queste due cose gli darà accesso a manovre d’attacco, punti di forza e punti deboli diversi.
A questi due fattori si vanno ad aggiungere i punti di forza ed i punti deboli che già abbiamo imparato a conoscere in SoM.

 

Con certi capitani si stringerà un inevitabile rapporto di amore&odio

 

La scheda di ogni capitano è stata realizzata molto meglio rispetto al capitolo precedente, così da poter capire facilmente come meglio approcciarsi allo scontro contro il capitano di turno.
Man mano che i capitani guadagneranno livelli, superando ordalie contro mostri feroci, uccidendo altri capitani, festeggiando con i loro uomini o staccando la testa al giocatore (V'è anche questa possibilità!), guadagneranno anche nuove capacità, nuovi punti di forza e, se riescono a scappare da Talion o se questi li lascia andare, nuovi punti deboli.
Oltre a vedere finalmente orchi e capitani a cavallo di caragor, i nuovi nemici che sarà possibile incontrare nelle file dell’oscuro signore sono gli Ologai, i quali potranno fare carriera ed essere promossi, o trovarsi di già, al rango di capitano.
Un notevole miglioramento che è stato apportato al Nemesis System sono le interazioni e le reazioni del mondo di gioco con il giocatore.
Com’era in SoM, un orco semplice che infligga a Talion il colpo di grazia verrà promosso a capitano. I titoli affibbiati ad un capitano dipenderanno da tutte una serie di fattori: successi, sconfitte, fughe, se ha ucciso il giocatore, se è stato ucciso dal giocatore, e via dicendo.
Si avete letto bene. Alcuni capitani orchi potrebbero rifiutarsi di morire e tornare sulle tracce del giocatore per vendicarsi, e se dovesse riuscire a portare a compimento la vendetta ed uccidere il giocatore allora è probabile che venga “promosso” a nemisi vera e propria.
La nemesi sarà un nemico ricorrente nel corso del gioco che potrà arrivare addirittura a seguire il giocatore quando questo cambierà zona.
L’aspetto fisico dei capitani che riusciranno a sconfiggere la morte tenderà a cambiare a seconda di come è stato sconfitto la volta precedente. Un nemico che era stato sconfitto con fuoco ed esplosioni potrà ripresentarsi ustionato e coperto di bende, mentre uno che era stato sconfitto tramite un'esecuzione in combattimento presenterà delle cicatrici profonde.
I commenti che sarà possibile ascoltare dagli orchi durante il gioco dipenderà ancora una volta da come il giocatore sta affrontando le sfide, e lo stesso vale per i lunghi monologhi (A volte veramente troppo lunghi!) che terranno i capitani ogni volta che incontreranno il giocatore.

 

Conoscere il nemico è fondamentale per creare una strategia vincente


Conclusa la parte riguardante i capitani, è tempo di parlare dell’assalto alle fortezze.
Infatti non tutti i capitani che incroceranno la strada del Senza Morte dovranno essere uccisi. Scopo del gioco è quello di forgiare un esercito per conquistare Mordor dall’interno.
I più meritevoli o i più forti potranno venire dominati dal giocatore così da costringerli a combattere per lui.
Sarà possibile dominare un capitano se questo è di livello pari o inferiore a quello del personaggio e se non possiede la caratteristica “Volontà di Ferro”, la quale lo renderà immune al controllo.
Qualora non fosse possibile controllare un capitano e non lo si voglia uccidere, sarà sempre possibile “Umiliarlo”, così da fargli perdere livelli e renderlo più prono a sottomettersi alla volontà del “Lucente Signore” (Per coloro che non lo ricordano, è come gli orchi dominati chiamano Celebrimbor).
In tutto SoW possiede cinque mappe, ognuna con la sua fortezza da conquistare. Ogni fortezza avrà un valore di difesa che sarà dato dal livello del reggente e dei comandanti posti a sua difesa. Il giocatore avrà piena libertà di decisione su come lanciarsi alla sua conquista.
Sarà possibile scegliere la strada più facile ma anche più lunga per conquistarla, ovvero uccidendo prima ogni singolo comandante così da abbassare il suo valore di difesa e disabilitando i fattori di rinforzo associati a quel comandante.
Mentre la strada più difficile, ma anche la più corta, è di lanciarsi in una conquista solitaria della fortezza, con pochissimi o anche nessun capitano al nostro fianco, contro tutto l’esercito nemico posto a sua difesa.
Una volta lanciato l’assalto alla fortezza, questi sarà sostanzialmente un “take and hold” contro le orde nemiche. Ogni fortezza ha dei punti che dovremmo raggiungere e tenere (Noi o nostri uomini) per un certo periodo di tempo, passato il quale sarà possibile reclamarli. Una volta reclamati tutti i punti, sarà possibile affrontare il reggente in un leale scontro uno contro uno … alla maniera orchesca: il giocatore contro il reggente e i suoi uomini!

 

 

Ucciso il reggente, la fortezza sarà finalmente conquistata e sarà possibile decidere, tra i capitani agli ordini del giocatore, chi sarà il nuovo reggente e i suoi comandanti.
L’unica condizione per poter avviare la missione di conquista di una fortezza è quella di aver dominato almeno un capitano in quella zona … d’altronde una volta conquista il giocatore dovrà scegliere il nuovo reggente.
In ogni fortezza conquistata sarà possibile investire parte della valuta di gioco per migliorare ulteriormente le sue difese (Mura, truppe di rinforzo, armi d’assedio), dato che l’Oscuro Signore e suoi seguaci non se ne staranno fermi a guardare senza far nulla, e con il passare del tempo le fortezze conquistate dovranno essere difese.


Uno dei punti di SoW che ha generato più malumori e critiche tra i giocatori, è la presenza di una componente online di cui questo genere di gioco non sentiva (E non sentirebbe) alcun bisogno. In ogni mappa di gioco verranno generate due missioni così nominate: Faida Online e Conquista Online.
La faida online altri non è altro che una caccia al capitano nel mondo di un altro giocatore per vendicarne la morte.
Oltre al capitano da uccidere, verranno importati anche tutti gli altri capitani del mondo del giocatore selezionato per la faida. Questi potrebbero fare la propria comparsa durante missione in qualsiasi momento, ed ovviamente non avremo inizialmente alcuna informazione su di loro.
La seconda tipologia di missione, la conquista online, ci permetterà di lanciare un assedio contro la fortezza le cui difese (Incluso reggente e comandanti) sono stati piazzati da un altro giocatore. L’assalto verrà lanciato senza avere la possibilità di assassinarne prima i comandanti così da ridurne la difficoltà.
Queste due missioni online sono del tutto opzionali perché, nonostante le fortezze possano essere conquistate ogni volta vengano attaccate, nel nostro mondo di gioco in locale non cambierà nulla.

 

Assalti e Assedi alle fortezze diventeranno il nostro pane quotidiano

 

L’unico motivo per fare queste due missioni sono le ricompense settimanali offerte dal sistema interno che gestisce faide e conquiste online, con tanto di classifica per poter osservare la propria posizione in graduatoria.
Le ricompense che sarà possibile ottenere sarà equipaggiamento, capitani rari o valuta con cui comprare delle casse equipaggiamento.
Proprio la presenza di casse equipaggiamento (al cui interno ci saranno capitani o equipaggiamento) e di un mercato con cui scambiare denaro reale per valuta virtuale all’interno del gioco sono stato motivo di aspre critiche da parte della comunity verso la Warner Bros Games e verso SoW.


Quando si tratta di titoli tripla A, il dettaglio grafico è la prima cosa che viene mostrata nelle anticipazioni, nei trailer e in ogni manifestazione videoludica che ricorra prima dell’uscita del gioco, che sia l’E3 di Los Angeles o il nostro Milan Games Week.
Quello che colpisce però in SoW, molto più delle mappe e delle ambientazioni ricreate (Foresta, città, catena vulcanica, montagna innevata), è la cura dei dettagli nei modelli dei capitani, cura che normalmente nei giochi single player viene riservata al personaggio creato (Ed usato) dal giocatore.

 

Con la giusta macchina, l’esperienza visiva è a dir poco mozzafiato

 

In attesa di macchina degna di questo nome (In arrivo Ryzen e VEGA56 per le prossime recensioni!), SoW è stato provato per oltre 35 ore su un portatile Asus dotato di  APU AMD A10-9600P, 16GB di RAM DDR3 e di scheda grafica Radeon R7 M340 con 2GB di RAM DDR3 dedicata. Nonostante non sia un portatile da gaming, SoW gira a requisiti grafici minimi offrendo comunque un esperienza di gioco molto godibile. Anche con tutti i dettagli al minimo, la grafica risulta decisamente gradevole, e le uniche occasioni in cui gli FPS sono crollati coindidevano con gli assedi, a causa dei troppi modelli coinvolti.

Steam, in ultimo, si dimostra completamente non curante della macchina che userete per far girare SoW, o forse fin troppo ottimista delle sue capacità, dato che installerà automaticamente anche 30GB di texture in alta definizione e (Soprattutto) filmati in 4K.


Personalmente, ritendo la recensione di questo titolo la più difficile che mi sia capitato di scrivere. L’esperienza di gioco mi ha regalato sì molteplici momenti epici ed esaltanti, in grado di farmi esclamare “Wow”, ma anche numerosi momenti deludenti e non all’altezza delle aspettative.
Da un lato SoW dimostra di aver fatto tesoro delle critiche raccolte da SoM:

  • Un‘esperienza di gioco base più ardua, la cui difficoltà può essere ancora aumentata per coloro che sono in cerca di una sfida superiore;
  • Combattimenti contro i Boss incontranti durante tutta la storia del gioco divenuti un crescendo di difficoltà e non più un deludentissimo “Quick Time Event” (Come sono stati gli ultimi due scontri finali di SoM);
  • Sistema di generazione degli avversari migliorato e potenziato, tanto da dover essere esplorato dal giocatore alla ricerca di nemici da sconfiggere, e altri da mettere al proprio servizio per vincere quelle battaglie per lui troppo impegnative.

Dall’altro lato vi sono pecche che lasciano l’amaro in bocca, pensando al titolo che poteva essere, se fossero state fatte scelte diverse:

  • Trama deludente e ambiziosa, che mal si sposa con la più classica e amata delle ambientazioni fantasy;
  • Missioni Online create con l’unico scopo di far inseguire al giocatore una ricompensa fittizia, senza nulla da aggiungere alla sua esperienza di gioco;
  • Mercato e Micro-transazioni degne di una qualunque applicazione gratis da cellulare.

Ogni volta che un capitano incrocia la nostra strada, non potrà esimersi dal lanciarsi in un monologo

 

Quello che più fa arrabbiare di SoW è il fatto che come action è dannatamente divertente, in grado di inchiodare per ore davanti alla schermo, sia per combattere contro un capitano, sia per catturarlo e aggiungerlo alle nostra fila. Divertimento che viene rotto, in parte, dalla storia, ma soprattutto dalla ripetitività degna dei giochi gratuiti in cui arrivati ad un certo punto se non si inizia a pagare i progressi che il giocatore ottiene sono molto limitati.

 

La voglia di dare anche solo un’occhiata al mercato è sempre costante

 

La speranza che torno ad avere, dopo aver visto quante migliorie sono state apportante al Nemesis System, è la possibilità di vederlo presto su un altro titolo. Magari un'ambientazione fantasy o fantascientifica creata ad hoc per sfruttare al massimo questo meraviglioso sistema di creazioni avversari.

 

Pro:

  • Difficoltà adattabile in base allo stile di gioco
  • Combattimenti serrati e imprevedibili
  • Sistema di Abilità del giocatore ben strutturato
  • Notevole miglioramento del Nemesis System (Il sistema che genera gli avversari)
  • Creazione e miglioramento del proprio esercito

Contro:

  • Storia deludente
  • Gestionale dell’esercito minimale. Puoi dare ordini solo ai capitani nella tua stessa mappa
  • Assenza di modi alternativi per ottenere equipaggiamento: o uccidi un capitano o fai una missione online
  • Poca varietà nelle missioni Seguace  
  • Troppo caro. Il gioco completo costa 100€
  • Presenza di missioni e micro-transizioni da FreeToPlay