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Avevamo già avuto modo di apprezzare le potenzialità del nuovo gaming engine sviluppato da Epic, Unreal Engine 3, ma nei giorni scorsi durante la Game Developers Conference 2012 è stata mostrata la Tech Demo di Samaritan mentre girava su un sistema con scheda grafica basata sulla nuova GPU NVIDIA Kepler a 28 nm.

gdc

Samarithan era stato mostrato per la prima volta alla scorsa GDC utilizzando tre schede GeForce GTX 580 in SLI. Stavolta è stata sufficiente una sola VGA NVIDIA di futura generazione. Ma, come accaduto sinora, il produttore non parla in alcun modo di Kepler, focalizzando l'attenzione del pubblico, invece, sul nuovo algoritmo di antialiasing FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing).

Ignacio Llamas, Senior Research Scientist di NVIDIA, ha spiegato che senza utilizzare anti-aliasing, un light pass nella costruzione delle scene di Samaritan richiede 120 MB di memoria video. Attivando l'MSAA a 4x la memoria richiesta sale a ben 500 MB, un terzo di quanto disponibile su una GTX 580. Questa forte pressione sulle memorie crea problemi di paging e svuotamento continuo della memoria video che può portare al decremento del framerate.

fxaa

Con l'FXAA, che invece è una tecnica di anti-aliasing basata su shader, non viene richiesta memoria aggiuntiva e per questo essa garantisce performance più elevate specie nei casi di deferred renderer come Samaritan. Lasciando libera la memoria video da elaborazione legate all'AA, gli sviluppatori possono pensare di migliorare ulteriormente le texture o qualunque altra amenità.

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Dino Fratelli
Autore: Dino Fratelli
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CPU, schede madri, storage, tablet, audio
Laureato in Ingegneria Elettronica è stato caporedattore di uno fra i primi portali di tecnologia italiani e redattore di articoli per altre testate come Punto Informatico. Da sempre appassionato di hardware, audio e videogame.
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