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Quando alla fine del 1998 cominciarono a circolare le prime immagini del motore grafico di Quake III Arena, i videogiocatori inondarono le proprie tastiere di liquidi fisiologici. La ID Software non solo stava completando un titolo giocabilissimo e con una grafica da urlo, ma dotato anche di un potentissimo editor di livelli, in grado di stuzzicare sia gli hardcore gamer sia i novelli level designer. Alla base di Q3A c'è stata una specie di vocazione di John Carmack, padre e padrone di ID Software: “Ho sempre desiderato realizzare un gioco esclusivamente online, progettato per funzionare in un mondo persistente, perché si possono fare alcune cose davvero eccezionali. Non so se questa idea sia valida o meno dal punto di vista commerciale...” (PC Gamer, novembre, 1998).

 

 

I ragazzi di Epic Games e Digital Extremes devono aver pensato le stesse cose quando, nel 1999, quasi in contemporanea a Q3A, fecero uscire Unreal Tournament, un altro mostro sacro tra gli fps online.

Entrambi questi giochi, oltre ad introdurre una giocabilità fuori dagli schemi e ad utilizzare un comparto tecnico incredibile, continuarono ad attirare il supporto delle rispettive community negli anni successivi alla commercializzazione. Livelli, mod e patch non ufficiali spopolarono sia su internet sia sui CD dati in allegato alle riviste cartacee del settore. Q3A e UT si mantennero sulla cresta dell'onda per due motivi, principalmente: una realizzazione tecnica impeccabile e la possibilità di una personalizzazione estrema.

Riuscirà ShootMania: Storm a ripetere questo miracolo?

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Gian Maria Forni
Autore: Gian Maria Forni
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Esperto di mercati e CPU
Sebbene sia laureato in Lettere e Filosofia, indirizzo Storia Contemporanea, e scriva per quotidiani e riviste di tale settore, ha sempre avuto la passione per l'informatica ed ha collaborato quale moderatore in importanti forum del settore
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