Lo scorso anno con il lancio dell'architettura Maxwell 2.0 Nvidia ha presentato una nuova tecnica per la gestione dinamica dell' “Illuminazione Globale” (GI) in grado di velocizzare i calcoli della luce indiretta basata sulla modellazione degli "elementi di volume" (volumetric picture element o più precisamente Voxel), battezzata con la sigla VXGI (VoXel Global Illumination).
Adesso questa tecnica è disponibile in una versione aggiornata dell'Unreal Engine 4 (la 4.6, versione separata che permette l’implementazione di aggiunte o modifiche rispetto all'UE4 di base) e Byzantos 3D ne subito ha approfittato per eseguire alcune prove di rendering.
Di seguito il risultato ottenuto con una configurazione basata su GPU GK110 (Big-Kepler).
Sul sito ufficiale di Byzantos leggiamo anche i pro e i contro di questa nuova tecnica che, al momento, sembra la migliore soluzione per quanto riguarda il rapporto performance / fotorealismo nei giochi tra tutti i sistemi d'illuminazione disponibili.
Good:
• Accurate ColorBleed from Diffuse
• Ambient Occlusion (as opposed to Screen Space Ambient Occlusion)
• Stunning GI from Emissive materials
• Specular tracing offers an interesting alternative to SSR
• Looks fairly good on low-settings/low-performance impact
• Can look incredible on high/extreme settings
• Excellent tweak and management controls
• Fairly good range before quality degrades
Bad:
• Requires recompile of Master Materials for Voxelization
• Recompiling Master Materials takes longer than acceptable.
• Poor stability when scene includes animated assets.
• Prone to small lighting errors even on fully static scenes.
• No GI from lit particles.
• Does not support all Material types.
• Specular tracing yields rather low resolution for reflections.
• Small objects still need SSAO and SSR or will ‘float’.
• Can be tricky to tweak for scene-specific circumstances.
• Separate Unreal Branch, lagging behind core developments.
• Slim chance of ever getting integrated into main branch.
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