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Nell'attesa dell'ormai prossimo Windows 8 che, come sappiamo, sarà rilasciato nella versione retail il 26 Ottobre, anticipata dalla versione RTM agli inizi di Agosto, continuano ad arrivare dal blog ufficiale informazioni sullo sviluppo e su come sono state implementate determinate funzionalità.

Steven Sinofsky, a capo del gruppo di sviluppo del nuovo sistema operativo Microsoft, ha introdotto un articolo di Rob Copeland, group program manager del team Graphics, nel quale si parla in maniera estensiva di come Windows 8 si appoggi non solo sulle risorse di CPU ma anche su quelle della GPU per disegnare tutti gli elementi dell'interfaccia utente.

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La scheda grafica assume dunque un ruolo centrale, oltre che nel campo dei videogame e della grafica 3D in genere, anche in quella 2D, nella gestione delle animazioni, nel disegno delle geometrie e nella renderizzazione del testo. Tutte le applicazioni potranno sfruttare la potenza dei moderni chip grafici passando ancora attraverso le DirectX: l'interfaccia utente delle tipiche applicazioni desktop di utilizzo quotidiano come browser web, email client, calendari, software di produttività è "accelerata" già dai due componenti Direct2D (che si occupa di disegnare le forme 2D) e DirectWrite (che si occupa del testo) di Windows 7 ma lo sarà ancor di più in futuro.

Tali componenti sono stati fortemente ottimizzati in Windows 8, tanto nella versione desktop che in quella RT, per raggiungere prestazioni sufficienti tali da garantire perfetta fluidità ed usabilità su qualunque hardware. E viste che le ambizioni del nuovo sistema operativo sono quelle di poter fare da base per computer desktop come per smartphone e tablet, x86 ed ARM, la varietà delle piattaforme è un fattore assolutamente critico.

La volontà di far bene in questo senso è testimoniata dall'introduzione di un certo numero di parametri di misura, affiancati al classico FPS (frame rate al secondo), utili a capire la bontà delle ottimizzazioni apportate. Il parametro "glitch count", ad esempio, indica il numero di volte che durante il rendering di una animazione i frame al secondo scendono al di sotto di 1/10 del valore dsiderato (Microsoft fissa l'optimum a 60 FPS). "Time to first frame" è invece un indicatore utile a comprendere qual'è il tempo necessario a vedere il primo frame di una app dopo aver dato il comando di avvio. Sono stati ovviamente tenuti sotto controllo anche l'utilizzo delle risorse di memoria e CPU.

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Tenendo conto di tutto questo e a seguito delle varie ottimizzazioni, Microsoft ha effettuato dei test interni di confronto fra Windows 7 e Windows 8 ed i risultati sembrano essere davvero soddisfacenti, tali per cui non è difficile credere che le operazioni di scrolling siano più rapide e morbide mentre l'efficienza - tanto in termini di consumi quanto in termini di sfruttamento delle risorse - sia notevolmente superiore.

E a proposito di consumi e sistemi low-power, Microsoft ha migliorato il supporto al “tile-based rendering” aggiungendo un certo numero di flags, funzioni e nuove API atte a minimizzare il numero di volte che una tile è renderizzata. Lo stesso scopo è perseguito dall'utilizzo di un numero inferiore di bit di precisione con determinati rendering (ogni app può decidere la precisione di cui ha bisogno nel rendering dell'interfaccia grafica). In taluni casi il maggior numero di bit non è necessario, in altri l'errore commesso è accettabile e probabilmente non visibile.

Tutte queste modifiche fanno parte delle nuove API Direct3D 11.1 nelle quali sono incluse l'accelerazione hardware della grafica 2D e 3D, del testo, l'elaborazione delle immagini, la gestione degli algoritmi GPGPU e l'accelerazione video. Probabilmente la maggioranza delle app beneficeranno delle novità, ma sui giochi 3D ci sono voci fuori dal coro che vedono una sempre maggior chiusura da parte di Microsoft sempre più vicina alla visione di Apple.

In Windows 8, the new Direct3D 11.1 API is the foundation for hardware acceleration of 2D graphics and text, image processing, 3D graphics and computation, and video. The new API makes it much simpler to mix different types of content in a single scene because that single API now manages all of the GPU resources associated with rendering. This also reduces memory usage by eliminating the redundancy involved in creating multiple graphics device-management objects in app code. In addition, Direct3D 11.1 provides a uniform way for apps to access the various capabilities of different graphics hardware. It provides mechanisms for the app to determine what features are available, and then only uses those capabilities. This enables apps to make maximum use of the GPU’s capabilities, whether the GPU was designed for long battery life on a tablet, or high-end gaming on a desktop PC.

Il lungo e completo articolo è disponibile a questo indirizzo.


Pubblicato in: News, Software
Tags: gaming , gigabyte , krypton , mouse

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Dino Fratelli
Autore: Dino Fratelli
Esperto in:
CPU, schede madri, storage, tablet, audio
Laureato in Ingegneria Elettronica è stato caporedattore di uno fra i primi portali di tecnologia italiani e redattore di articoli per altre testate come Punto Informatico. Da sempre appassionato di hardware, audio e videogame.
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