Oltre al framework FLEX di Nvidia sono in sviluppo tecnologie più complesse per la gestione delle collisioni dei corpi. Alla SIGGRAPH 2014, la conferenza dedicata alla Computer Graphic e alle tecnologie Interattive - che aprirà i battenti il prossimo mese a Vancouver - Tobias Pfaff, Rahul Narain, Juan Miguel de Joya e James F. O’Brien, dell’università di Berkeley, renderanno disponibile il Source Code completo di un simulazione 3D che hanno realizzato per mostrare la deformazione di diversi materiali (come sughero, foglio d'alluminio, plastica, vetro, legno e vinile) sottoposti a sollecitazioni fisiche.
Il video seguente illustra il sistema delle collisioni con questi materiali che presumibilmente sarà implementato nei videogiochi del futuro; sistema affidato ad una complessa gestione dinamica delle mesh deformabili. La simulazione è stata effettata su una potente macchina con CPU Xeon e GPU Tesla in parallelo, ma l'obiettivo è quello di renderla disponibile sui PC e sulle console next-gen.
This paper presents a method for adaptive fracture propagation in thin sheets. A high-quality triangle mesh is dynamically structured to adaptively maintain detail wherever it is required by the simulation. These requirements include refining where cracks are likely to either start or advance. Refinement ensures that the stress distribution around the crack tip is well resolved, which is vital for creating highly detailed, realistic crack paths.
The dynamic meshing framework allows subsequent coarsening once areas are no longer likely to produce cracking. This coarsening allows efficient simulation by reducing the total number of active nodes and by preventing the formation of thin slivers around the crack path.
A local reprojection scheme and a substepping fracture process help to ensure stability and prevent a loss of plasticity during remeshing.
By including bending and stretching plasticity models, the method is able to simulate a large range of materials with very different fracture behaviors.
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