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Al PAX East di Boston, 2K Games e Firaxis hanno annunciato lo sviluppo di Sid Meier's Civilization: Beyond Earth. Il nuovo capitolo della nota serie di gestionali/strategici a turni ideata da Sid Meier uscirà in autunno su PC (Windows e Linux) e su Mac.

Firaxis parla di un titolo basato sugli eventi futuri di Civilization V che porterà il genere umano ad esplorare nuovi pianeti e nega che si tratta del remake o del sequel/prequel di Alpha Centauri, uno dei migliori sci-fi di genere TBS di tutti i tempi uscito nel lontano 1999 ("This game is not an Alpha Centauri sequel or prequel. It’s its own idea, its own experience, based on the idea of the future of mankind on an alien world”).

Civilization: Beyond Earth manterrà il game engine a celle esagonali e parte dell'interfaccia grafica di Civilization V, ma introdurrà diverse novità (anche alla struttura di gioco).

Per quanto riguarda il motore grafico, la press release fa esplicito riferimento al supporto al rendering via API Mantle e alle principali tecnologie di AMD (Eyefinity, CrossFire, ottimizzazioni APU e GPU GCN, Eyefinity 4K ecc.). Possiamo quindi parlare di un gioco appartenente a tutti gli effetti al programma AMD Gaming Evolved.

Nell'attesa di ulteriori informazioni vi lasciamo con il reveal trailer dai toni epici: 

 

Questi i primi screenshoot:

civ be

Categoria: Gaming
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Robot Entertainment ha annunciato lo sviluppo di Orcs Must Die! Unchained.

Per la prima volta l'apprezzata saga di tower defense dello sviluppatore/publisher texano sarà aggiornata con la modalità multiplayer competitivo. Ricordiamo che il primo OMD! era solo in single-player mentre il sequel (OMD!2) aveva la campagna in singolo da poter affrontare anche in coop (solo 2 giocatori).

In OMD! Unchained ci saranno due squadre, composte da 5 giocatori, che si sfideranno su entrambi i fronti (attacco e difesa): potranno piazzare trappole per la difesa ed evocare le orde di orchi per l'attacco.

L'uscita è prevista per la fine del 2014 e come sempre la distribuzione in Europa sarà affidata a GameForge.

In attesa di ulteriori dettagli (che saranno svelati nei prossimi giorni al PAX) vi lasciamo con il primo teser trailer del gioco:

  

Patrick Hudson, CEO di Robot Entertainment ha affermato:

We’re incredibly excited to greatly expand the universe and style of gameplay in Orcs Must Die!. After the first game, fans told us they wanted cooperative gameplay, and we were thrilled to deliver it in Orcs Must Die! 2. After the sequel, we heard the cry for competitive gameplay. Orcs Must Die! Unchained is an answer to that and much more. It’s a realization of Robot’s ambition for what the franchise could ultimately become. It’s bigger, deeper and meatier. We hope fans enjoy playing it as much as we have enjoyed testing it.

OMD3

Categoria: Gaming
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Alien-Isolation icDopo il flop degli ultimi giochi ispirati alla celebre saga cinematografica c'è una grande voglia di riscatto con il prossimo titolo di SEGA.

Le premesse per un ottimo lavoro questa volta ci sono tutte, visto che lo sviluppo è stato affidato ai ragazzi di Creative Assembly (serie Total War) i quali si sono ispirati alle atmosfere e alle tensioni dell'originale Alien di Ridley Scott ed hanno costruito un engine in-home specifico per la next-gen e per le nuove meccaniche di gioco. Meccaniche che abbandonano il genere FPS per passare ad un puro survival horror in prima persona influenzato molto dallo stile di Amnesia: The Dark Descent. La grande differenza rispetto al titolo di Frictional Games è che l'IA di Alien: Isolation è un passo avanti rispetto a tutti. Creative Assembly ha implementato sullo Xenomorfo un'intelligenza procedurale che metterà in seria difficoltà il giocatore in qualsiasi circostanza.

Ricordiamo che in Alien: Isolation il giocatore vestirà i panni di Amanda Ripley, la figlia di Ellen (la protagonista del primo film), che è stata inviata sulla stazione spaziale di Sevastopol per scoprire i motivi della misteriosa scomparsa della madre.

Il gioco uscirà il 7 ottobre su PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 e Xbox 360. 

 

Categoria: Gaming
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Dopo il presunto video tecnologico della versione PC di Watch Dogs (filmato che successivamente si è rivelato appartenere alla PS4) ecco finalmente il primo vero trailer del gioco girato sulla nostra piattaforma preferita.

Il filmato è stato pubblicato da Ubisoft e mostra le tecnologie che Nvidia ha aggiunto per migliorare la qualità visiva in ambito PC rispetto alle console.

Niente di trascendentale o rivoluzionario in quanto si tratta delle note tecnologie di occlusione ambientale HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion+) e di anti-aliasing temporale TXAA che la casa di Santa Clara aveva confermato da tempo in Watch Dogs con il supporto al development tool GameWorks. L'HBAO+ è una tecnica di shadow tracing che migliora la qualità delle ombre sulle superfici di contatto, mentre il TXAA riduce l'effetto di aliasing nei movimenti e quest'ultimo in Watch Dogs lo si nota soprattutto nelle veloci rotazioni della telecamera. 

 

Ricordiamo che Watch Dogs uscirà il 27 maggio.

icon png watch dogs

Categoria: Gaming
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Eccoci come di consueto al nostro appuntamento di fine mese al quale i ragazzi della Kunos Simulazioni ci hanno ormai abituato, anche questa volta con un corposo aggiornamento per il titolo Assetto Corsa disponibile al momento in versione "Steam Early Access".

L'update #9 che porta il gioco alla versione 0.8 porta con se parecchie novità, tra le quali spiccano certamente i grandi miglioramenti per quanto riguarda il comportamento della IA in pista (fino ad ora troppo "grezza ed aggressiva") e le nuove procedure di rendering del cielo e delle nuvole.

Non mancano svariate migliorie riguardanti al supporto dei gamepad, utilizzo della CPU e delle risorse.

Viene introdotta inoltre la storica Ferrari 312T, trattasi della monoposto che ha corso il Mondiale di Formula 1 degli anni 1975/1976 guidata da Niki Lauda e Clay Regazzoni, insieme alla piccola e scattante Lotus Exige 240.

f312t

[ASSETTO CORSA Steam Early Access - UPDATE #9 - CHANGELOG]

0.8

  • Lotus Exige 240
  • Ferrari 312T F1
  • Revised AI behavior
  • Collisions performance improvements
  • New sky box with clouds
  • Fixed gui issue with spinner
  • Improved x360 controller support at low speed
  • Fixed gearshift sound on BMW M3 e92 Drift
  • Improved rearview mirrors & added more rendering options in the launcher
  • Default launcher theme: opponent skins are randomized from all available skins
  • Default launcher theme: opponent setups are now set on a per-track basis
  • Launcher: control configuration's Xbox360 section revised
  • Fixed end race chart display bug

lotus240

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Per la serie 'meglio tardi che mai': dopo aver ammesso che Battlefield 4 "forse" ha dei problemi al netcode, DICE fa un altro mea culpa e confessa delle difficoltà con il rubber banding (ovvero la perdita di sincronizzazione che il server ha con il client, che causa quel fastidioso fenomeno di warping/distorsione temporale per il quale il giocatore si sente teletrasportato in avanti o all'indietro).

We wanted to provide a quick update on the issues with Battlefield 4 “rubber banding” that some players on certain platforms have experienced during matches with 64 players.

Anche questo è un problema che lo shooter bellico della software house svedese eredita dal precedente capitolo (BF3), ma in BF4 il fenomeno è particolarmente marcato in quanto i server con 64 giocatori sono in numero maggiore. La questione è tornata alla ribalta perchè con l'ultimo DLC "Naval Strike" è praticamente impossibile giocare nei server con 64 o 48 giocatori (nel primo caso il rubber banding è immediato, nel secondo si verifica dopo alcuni minuti).

Looking into this further, we’re unhappy with our server performance, so we’ll be upgrading the hardware as soon as possible, investing more to deliver a better experience.

Complimenti, ci sono voluti solo 6 mesi dall'uscita del gioco per capirlo!

As soon as we know the exact timetable, we’ll let you know the ETA. Reducing lag for these players is absolutely a top priority for us to solve and we expect to have the solution very soon.

Purtroppo DICE non ha ancora un timeframe preciso sull'aggiornamento dei server e  sul rilascio di una nuova parch che dovrebbe essere sia server che client-side.

 

Il messaggio sul blog ufficiale è disponibile a questo indirizzo.

bblog-lagupdate-full

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Watchdogs 1Abbiamo scaricato il nuovo trailer "Benvenuto a Chicago" di Watch Dogs in alta definizione (qui il link al downlaod, sono 500MB) per analizzare la grafica del gioco (ovviamente prendendo solo le scene di gameplay in tempo reale).

Premesso che il titolo continua a piacerci e ad incuriosirci dal punto di vista delle meccaniche e dell'ambientazione, anche se rispetto all'idea originale adesso sembra che Ubisoft sia passata a tematiche più GTA-style con un gameplay meno "serio", appare chiaro che c'è stato un downgrade (o peggioramento) della grafica rispetto ai trailer e ai video gameplay iniziali. In particolare adesso ci sono meno effetti di post processing, le ombre sono tutte a bassa risoluzione, i riflessi delle pozze d'acqua nelle strade sembrano quasi statici e le onde non più dinamiche, così come il movimento delle foglie. Anche gli scenari sono stati leggermente spogliati e la fisica non brilla più come prima (mancano completamente gli effetti di fumo e le esplosioni sono meno convincenti).

Nonostante questo, se paragonato agli attuali giochi di carattere open-world, Watch Dogs da comunque l'impressione di essere un gradino più in alto. Il video è tratto dalla versione PS4 e tutto sommato continua a mostrare una grafica ancora solida. La speranza per noi PCisti è quella di poter usufruire di alcuni degli effetti visti nella spettacolare demo del 2012 (che ricordiamo girava su un potentissimo PC multi-GPU) e per i possessori di GPU GeForce di beneficiare eventualmente di ulteriori feature inserite all'ultimo momento da Nvidia (ricordiamo che il titolo è TWIMTBP).

Watchdogs 2

(clicca sull'immagine per ingrandire)

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AGGIORNAMENTO:

A quanto pare Ubisoft ha ricontattato i ragazzi di PCGH per chiarire che il video mostrato non proviene dalla versione PC ma è tratto sempre dal DevKit della PS4.

Il sito pcgameshardware ha pubblicato un video tecnologico che mostra alcuni effetti grafici relativi alla resa di acqua, luce, vento e tessellation in Watch Dogs. Il video è tratto dalla versione PC del gioco ma gli effetti proposti non sono un'esclusiva di tale versione visto che saranno presenti su tutte le piattaforme.

Purtroppo anche in questo caso dobbiamo confermare il downgrade grafico analizzato nel trailer "Benvenuti a Chicago" della PS4. Nonostante il buon livello raggiunto  non ci sono sostanziali differenze, le texture non sono a risoluzione UHD ed il sistema d'illuminazione è palesemente inferiore sia al reveal dell'E3 2012 sia alla demo dello scorso anno. A questo  punto l'impressione è che Ubisoft abbia deciso di "appiattire" le varie versioni del gioco in modo da renderle molto simili tra loro, probabilmente per non far sfigurare troppo i formati PS3 e X360 (ricordiamo che Watch Dogs non è un titolo puramente next-gen).

Detto questo è interessante notare l'implementazione della simulazione del vento in un gioco open-world, così come la tessellation dell'acqua (ben fatta).

Attendiamo altri video della versione PC di Watch Dogs per capire se ci saranno anche effetti esclusivi, oltre alle tecniche di filtraggio TXAA e tracing HBAO+ già promesse da Nvidia.

watch dogs icon28

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Electronic Arts annuncia che a partire da oggi sarà possibile scaricare gratuitamente Dead Space su PC attraverso Origin. L'offerta sarà valida fino al prossimo 8 maggio (ovviamente una volta messo il libreria il gioco sarà vostro per sempre).

dead space game icon

Per cominciare a scaricare il client premete qui, mentre questo è il link allo store.

dead gratis dead space dw

Dead Space è una sparatutto in terza persona di genere survival horror uscito nel 2008 e sviluppato da Visceral Game, che sfrutta il motore grafico The Godfather engine.

Questi i requisiti di sistema:

• Per Windows XP (SP2) o Vista
• Processore a 2,8 GHz o equivalente
• 1 GB di RAM (XP), 2 GB di RAM (Vista)
• NVIDIA GeForce 6800 o superiore (7300, 7600 GS e 8500 non soddisfano i requisiti minimi di sistema)
• ATI X1600 Pro o superiore (X1300, X1300 Pro e HD2400 non soddisfano i requisiti minimi di sistema)
• Scheda video da 256 MB e Shader Model 3.0 richiesti • Versione più recente di DirectX 9.0c
• Almeno 7,5 GB di spazio su disco rigido per l'installazione, più spazio ulteriore per i salvataggi.

 

 

Quando un'enorme astronave mineraria, la USG Ishimura, entra in contatto con un misteriosomanufatto alieno, in un remoto sistema stellare, le comunicazioni con la Terra si interromponobruscamente.

Il tecnico Isaac Clarke viene inviato a riparare il sistema di comunicazioni della Ishimura, magiunto sul posto si trova catapultato in un incubo: l'equipaggio è orribilmentemutilato e contaminato da un autentico flagello alieno. La missione di Clarke diventa quella disopravvivere, mentre combatte non solo per salvarsi, ma per riportare il manufatto sul pianeta,costi quello che costi.

Smembramento strategico - Smembra gli arti nemici con le armi più potenti, mentreti apri un sanguinario passaggio fra le orde aliene. Trova il modo per neutralizzare gliattacchi dei nemici, o sarai sopraffatto. Quando le munizioni scarseggiano, usa la telecinesi perraccogliere gli oggetti, o persino gli arti degli avversari, per scagliarli contro chiunque osiostacolarti.

Terrore nello spazio profondo - Un'esperienza horror interattiva che ti gelerà il sanguenelle vene, con grafica ed effetti d'avanguardia, un sistema audio pensato per incutere terroree un'opprimente atmosfera di morte e disperazione.

Zero G realistico - Affronta i nemici e risolvi gli enigmi in straordinari ambienti a zero G,capaci di reinventare il genere survival horror.

Scopri l'orrenda verità - Addentrati nelle fitte trame del mistero per fermare il massacroalieno. Scopri il tragico destino della caduta della Ishimura, grazie ai registri della nave, compilatifino all'ultimo dall'equipaggio in fase di mutazione.

Categoria: Gaming
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Secondo alcuni rumor, Microsoft avrebbe intenzione di sopperire al principale problema della propria XB1, la potenza di calcolo, utilizzando una soluzione esotica ma non del tutto nuova, in quanto si è già vista applicata con la PS3.

 

 

Con Gran Turismo 5, infatti, utilizzando fino a cinque Playstation 3 collegate in parallelo tramite la porta Ethernet, è possibile creare una configurazione multi-monitor in grado di coprire un angolo di visuale di 180° (cinque monitor disposti in semicerchio)

Si starebbe quindi studiando la possibilità, in quel di Redmond, di collegare due XB1 tramite porta Ethernet, così da creare un unico Cluster di calcolo, al fine di permettere di giocare in FullHD. La memoria di 32 MB integrata on-die servirebbe, in questo caso, come buffer per evitare eventuali fastidiosi problemi di latenza tra le due console.

Per realizzare questo, al pari di quello che accadeva con lo SLI di VooDoo 2, una console si occuperebbe di renderizzare le linee orizzontali pari, ed una le linee orizzontali dispari della scena. Questo permetterebbe di evitare fastidiosi cali prestazionali nel caso lo schermo venisse diviso semplicemente in due (metà superiore e metà inferiore). Non è raro che la parte inferiore dello schermo sia occupata per buona parte da barre o menù di gioco, e questo farebbe ricadere tutto il lavoro di rendering principalmente sulla XB1 deputata “a disegnare” la metà superiore.

Nonostante tale soluzione sia del tutto realizzabile, tecnicamente, dal punto di vista dell'immagine commerciale equivarrebbe ad una sconfitta per Microsoft: due XB1 (per un totale di 1000 euro) per reggere il confronto con una singola PS 4 da 400 euro?

AGGIORNAMENTO - Ore 19:50

Una nostra fonte interna ci ha inviato la presunta slide che sta circolando tra gli uffici dei piani alti di Microsoft, dobbiamo prepararci a vedere prossimamente in commercio un bundle a prezzo scontato - e ci mancherebbe - che comprende le due console?

 

doublexone

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d3d12Nel corso della preview sulle API Directx 12 alla GDC 2014 di San Francisco, tenutasi la scorsa settimana, Microsoft ha presentato una tech-demo basata sul porting di Forza Motorsport 5 dalla Xbox One al PC. La demo tecnologica è stata eseguita su di un PC equipaggiato con una scheda video Geforce GTX Titan Black con dei driver pre-alpha di Nvidia compilati appositamente su di una build privata di Windows 8.1 Update 1.

Dopo la dimostrazione sono apparsi online numerosi commenti che vedevano un "rapporto privilegiato" di Microsoft con Nvidia (rispetto ad AMD) per lo sviluppo ed il testing delle nuove API. Commenti in qualche modo incitati da Ryan Shrout di PCPer che nel suo approfondimento dedicato a Nvidia e alle DirectX 12 ha scritto:

NVIDIA is currently the only GPU vendor to have a DX12 capable driver in the hands of developers and the demo that Microsoft showed at GDC was running on a GeForce GTX TITAN BLACK card. (UPDATE: I was told that actually Intel has a DX12 capable driver available as well leaving AMD as the only major vendor without.)

In questo primordiale stadio di sviluppo è assolutamente possibile che AMD non abbia ancora dei driver pre-alpha pronti per le Directx 12 da dare agli sviluppatori, considerando che i giochi DX12 arriveranno a fine 2015 e che la casa di Sunnyvale attualmente è impegnata sul fronte del supporto alle proprie API (Mantle) ma, essendo uno dei principali IHV (independent hardware vendor), AMD ha certamente tutta la documentazione a disposizione e - come confermato dalla stessa Microsoft - ha contribuito attivamente allo sviluppo delle nuove API.

Lo scopo della demo tecnologica di Forza 5 su PC è quello di evidenziare come la conversione dal rendeting in D3D11.X della Xbox One al nuovo rendering D3D12 sia possibile senza troppi sforzi ed in poco tempo (a tal proposito: il porting su PC è stato effettuato da un team di 4 persone in un mese di lavoro). Microsoft ha scelto di utilizzare una scheda video Geforce GTX Titan Black ed ha chiesto l'esplicito aiuto software di Nvidia per due motivi: il primo è che la GTX Titan Black è in questo momento la più potente scheda a singola GPU reference (quindi per evitare ulteriori ottimizzazioni per ottenere un frame-rate decente), il secondo ce lo spiega direttamente Dave Baumann di AMD:

If you want to promote a cross vendor API would demoing Forza on AMD hardware have been a surprise to any developer?

L'Xbox One monta una GPU AMD, la dimostrazione del porting di Forza 5 su una scheda video Radeon con una GPU dello stesso IP (basata su architettura GCN 1.1) per promuovere le DX12 certamente non avrebbe impressionato come quella fatta su una GPU appartenente ad un'architettura diversa (in questo caso Kepler di Nvidia). 

 

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