Kotaku riporta una notizia secondo la quale è in via di sviluppo una nuova console per videogame basata su Android dal costo di appena 99 dollari la quale garantisce l'accesso a titoli free-to-play ed è pensata anche per essere modificata.
Il suo nome è Ouya ed insieme ad essa il produttore fornirà un SDK (software development kit) che garantirà ad ognuno di pubblicare i propri giochi sulla piattaforma. Un modo sicuramente molto interessante per gli indie game developers che potranno raggiungere molto più facilmente e direttamente l'utente finale.
La console, stilisticamente curata dal designer Yves Behar che aveva già collaborato alla realizzazione del notebook One Laptop per Child XO, si collegherà direttamente alla TV. Al progetto collaborano anche Julie Uhrman, in precedenza un executive di IGN, Ed Fries, ex Vice President of Game Publishing di Microsoft e Muffi Ghadiali di Lab126.

| Comments (6) | Add comment |
Nella giornata di ieri Electronic Arts ha festeggiato il primo compleanno di Origin, la piattaforma di digital delivery creata per contrastare il monopolio Steam di Valve su PC. In 12 mesi la crescita è stata impressionante, con importanti publisher che hanno sottoscritto accordi per distribuire i propri titoli su Origin ampliandone l'offerta ed i contenuti. La svolta è comunque partita da Battlefield 3 che, in quanto esclusiva Origin, ha dato ampia visibilità alla nuova piattaforma.
Il colosso americano ha incassato in un anno circa 1.2 miliardi di dollari con le vendite dei suoi giochi scaricabili. Certo il grosso della raccolta arriva ancora dalla distribuzione al dettaglio, soprattutto se consideriamo il mercato console, ma la strada della distribuzione digitale è stata aperta e per Frank Gibeau, presidente di EA Games: "questo è il futuro".
"Per noi il segmento in più rapida ascesa nel nostro business è chiaramente il mercato digitale e i relativi servizi. In futuro abbiamo intenzione di diventare una società al 100% digitale. Un giorno accadrà. È inevitabile".
EA comunque non intende effettuare una migrazione rapida per abbandonare del tutto la vendita al dettaglio. A frenare è soprattutto l'incertezza della presenza o meno dei lettori ottici sulle future console PlayStation 4 e Xbox 8.
Gibeau si scaglia anche contro NPD, la nota società di ricerca di mercato americana, accusata di non dare molta importanza ai dati e alle proiezioni inerenti il mercato digitale e di concentrarsi solo sulla porzione retail. "Si tratta di un sistema di misurazione irrilevante, che deve esse rivisto e modificato" ha aggiunto.
| Comments (2) | Add comment |
Il governo Sud Coreano, appoggiando migliaia di richieste di supporto da parte di videogiocatori inferociti, ha ottenuto che Blizzard rimborsi il costo di acquisto di Diablo 3 nel caso se ne volesse far richiesta.
Questa storica conquista permetterà a quei giocatori che sono stati colpiti dai problemi relativi al mancato funzionamento dei server di gioco di richiedere il totale rimborso di quanto speso per la propria copia.
Il rimborso completo avverrà sicuramente solo se il gioco è stato acquistato prima del 21 giugno e se il personaggio è di livello inferiore al quarantesimo. Allo stesso modo saranno rimborsati completamente anche quei giocatori che hanno registrato la propria copia del gioco dopo il 21 giugno, ma solo se il personaggio non avrà superato il 21° livello entro i 14 giorni dall'attivazione.
Tutti i dati relativi al proprio personaggio, comprese monete d'oro accumulate e oggetti magici, saranno cancellati per sempre, ma si avrà in cambio un piccolo extra.
I giocatori che riceveranno il rimborso completo avranno in omaggio una key della durata massima di 30 giorni per provare Starcraft 2 (dal 14 luglio, al 12 agosto 2012).
Questo rimborso potrà servire anche a quei giocatori che non hanno trovato Diablo 3 di proprio gradimento, infatti non sarà necessario dimostrare di avere avuto effettivamente problemi di login con Battle.Net.
Naturalmente questa iniziativa è valida solo in Corea del Sud.
| Comments (1) | Add comment |
Uscirà nella seconda metà del prossimo anno Total War: Rome 2, il nuovo episodio della famosa serie di RTT/TBS (real-time tactics/turn-based strategy) sviluppati da Creative Assembly.

Dopo gli ultimi TW: Empire, TW: Napoleon e TW: Shogun 2, si ritorna alla gloriosa epoca dell'Impero Romano con "la più grande campagna di guerra a turni e le più vaste e cinematografiche battaglie in tempo reale che si siano mai viste in un gioco".
Il team britannico ha rivisto completamente il motore grafico per renderizzare in DX11 al massimo del dettaglio gli scenari e le città di quel periodo e per supportare un elevatissimo numero di truppe su schermo, inoltre ha aggiornato il sistema e la gestione delle telecamere per consentire una visualizzazione personalizzata a 360° del campo di battaglia.
"I nostri giochi sono sempre stati accompagnati da una visione grandiosa, ma adesso stiamo spingendo tale visione su tutti i lati dello spettro. Dalla portata immensa della campagna in sandbox al livello drammatico di ogni singolo guerriero sul campo di battaglia, stiamo puntando ad un livello mai raggiunto prima di dettaglio e di scala" ha dichiarato Mike Simpson, creative director.
"Nel 25° anniversario della nostra attività, sembra una cosa calzante il fatto di tornare ad uno dei nostri prodotti più acclamati" ha aggiutno Rob Bartholomew, brand director.
Come tutti i Total War, anche Rome 2 sarà un'esclusiva PC.
| Comments (2) | Add comment |
Utilizzare per titolo parte di un sonetto di Cecco Angiolieri, oltretutto riadattato, potrebbe sembrare un'eresia agli occhi degli amanti della letteratura, in questo caso giocosa, ma non riuscivo a trovare un modo simpatico e allo stesso tempo realistico per definire quello che è diventato Diablo con la sua terza incarnazione.
Le recensioni di riviste e portali lo hanno definito un capolavoro, degno erede dei precedenti due capitoli, per non parlare dell'espansione Lord of Destruction, eppure qualcosa non mi quadra, e non quadra neppure a molti giocatori che hanno giocato, se non consumato, le proprie copie di Diablo I e Diablo II.
Il titolo della recensione si rifà a questo dualismo, fatto di contrasti, tra i così detti esperti del settore e i semplici appassionati, tra gli amanti dell'azione e quelli del GDR.
Vi anticipo fin da subito che propendo per la visione della comunità, molto più critica verso l'ultima fatica Blizzard, e se siete già andati a sbirciare l'ultima pagina avrete compreso come non sia rimasto del tutto soddisfatto di questo gioco tanto atteso. Il voto, comunque, è una minima parte di una recensione e, una volta letta, forse penserete che sia più basso di quanto effettivamente debba essere, a seconda della schiera di cui fate parte.
Per non tediarvi più oltre, ed evitare altri inutili giri di parole, vediamo cosa i ragazzi della Blizzard hanno preparato per noi, con il terzo avvento del signore del massacro.
Diablo 3 mantiene in massima parte i pregi dei precedenti capitoli. Una cosa che mi ha sempre entusiasmato di Diablo 2, ed espansione, era l'ottimo sistema di generazione casuale di dungeon e territori. Diablo 3 l'ha conservato e migliorato, permettendo una sfida sempre nuova e divertente. All'inizio di ogni partita, al recupero di un salvataggio o dopo una morte, si avranno terreni aperti o dungeon diversi, sia per struttura sia per nemici incontrati, così come cambieranno notevolmente, sempre, le quest secondarie e gli oggetti che i nemici ci lasceranno una volta uccisi. A tal proposito un'introduzione interessante è quella dei goblin razziatori di tesori, dei personaggi con un grosso sacco sulle spalle che cercheranno di scappare appena ci vedranno. Nel caso si riuscisse ad ucciderli prima che fuggano, lasceranno sul terreno molti oggetti particolari, spesso magici.
La possibilità di esplorare aree sempre nuove aumenta notevolmente la longevità, e lo fa abbinando questa caratteristica ad un'altra che ha fatto diventare Diablo quello che è oggi: la violenza inaudita, ma divertente.
Diablo è sinonimo di Hack'n'Slash, ed anche con il terzo episodio mantiene il titolo di Re indiscusso in questa categoria. Le animazioni e le abilità dei personaggi sono studiate per creare il massimo fragore. Schizzi di sangue, budella e ossa voleranno per lo schermo in un allegro carosello furoreggiante. Abbandonate ogni veemenza di gioco di ruolo, qualsiasi interesse verso una trama aperta a più conclusioni o dialoghi di qualsiasi profondità. Questo non è gioco per spiriti fini, ma per piallatori.
"Questa è la mia ascia. Ce ne sono tante come lei, ma questa è la mia. La mia ascia è la mia migliore amica. È la mia vita. Devo dominarla come domino la mia vita. La mia ascia, senza di me, è inutile. Senza la mia ascia, io sono inutile"
Impersonare il barbaro farà la felicità dei giocatori amanti della violenza bruta.
A tal scopo Blizzard ha deciso di modificare il sistema di passaggio di livello, cosa che ha creato diversi malumori tra i fan. Molti hanno visto in questa decisione una limitazione alle possibilità per il giocatore, altri un vantaggio, in quanto tutti potranno giocare sullo stesso livello in PvP. Altri ancora se ne sono disinteressanti bellamente, vogliosi solo di spaccare qualche testa, perché “Una testa rotta è sempre una testa rotta!” (Altrimenti ci arrabbiamo, Cit.).
Questa decisione ha i suoi pregi ed i suoi difetti, e personalmente non la condivido. Se da un lato ha permesso a Blizzard di realizzare classi di personaggio più bilanciate, dall'altro ha mortificato le speranze di quei (forse pochi?) giocatori che avrebbero voluto creare un proprio particolare alter ego.
I giocatori, insomma, non avranno più la possibilità di mettere i punti abilità in qualche skill particolare o di aggiungere i punti caratteristica, in quanto ad ogni livello i personaggi sbloccheranno alcune capacità peculiari predefinite. Il percorso di crescita è già stato deciso dai programmatori. Al giocatore sarà lasciata solo la scelta dell'equipaggiamento e di qualche abilità passiva. Addio ai personaggi frutto di scelte di background o di simpatia, addio a qualche speranza di reale diversificazione.
Buona parte dei giocatori di Diablo ha affermato che questa decisione alla fine è giustificata, in quanto spesso ci si limitava ad un copia ed incolla delle build più forti, ritrovabili senza problemi su molti forum. Eppure, dal mio punto di vista, questa è comunque un'ulteriore limitazione: la trama è lineare, i dialoghi sono ridotti all'osso, perché eliminare l'unica caratteristica rpg-istica presente? Può ora effettivamente Diablo essere definito un RPG?
Potrei passare per eretico, ma Diablo 3 mi sembra una versione Fantasy-Dark di God of War, con tutti i relativi distinguo. Forse la realizzazione multipiattaforma ha influenzato la genesi del gioco?
Una volta avviato Diablo 3 vi sembrerà di aver fatto partire una versione custom di World of Warcraft.
I menù sono simili, così come i vari passaggi di selezione. La cosa non è di per sé un aspetto negativo, e non intendo affermarlo, ma già da queste piccole cose si può notare come WoW abbia influenzato la produzione di Diablo 3.
Quando si entrerà effettivamente in gioco il motore grafico non potrà che far tornare alla mente quello dell'MMORPG più giocato al mondo, seppur decisamente migliorato. Lo stile si presenta abbastanza cartoonesco, non quanto quello di WoW, ma certamente meno crudo e brutale rispetto a quello di Diablo 2 e, soprattutto Diablo 1. La gestione delle quest, le finestre di dialogo e il menù di gioco ricorderanno anch'esse World of Warcraft.
La gestione delle quest è praticamente identica a quella vista in World of Warcraft. Anche la barra delle abilità e i vari meù in basso sono molto simili a quelli dell'MMO.
Parlando invece più dettagliatamente del motore grafico, le animazioni relative all'uccisione dei nemici mi portano alla mente Revenant, RPG di circa dieci anni fa non particolarmente baciato dal successo, ma che aveva una caratteristica peculiare: la possibilità di utilizzare la tastiera o un gamepad per effettuare combo o mosse particolari, sullo stile dei picchiaduro. E' davvero galvanizzante vedere i nemici volare per lo schermo, scaraventati da un incantesimo o dall'ascia del barbaro: ti dà la sensazione di potenza! E Diablo 3 offre questa sensazione.
Da questo punto di vista l'implementazione di Physx, sebbene non sia invasiva, è un piccolo surplus degno di nota. Non modifica lo svolgimento dell'azione, ma vedere edifici crollare o nemici volare in modo più realistico (se possiamo dirlo per un gioco fantasy) compiace il nostro spirito di distruttori.
La decisione di rendere la grafica più vicina a quella di WoW inoltre ha permesso a Blizzard di limitare le richieste hardware, consentendo di fruire del gioco anche a chi non possiede macchine all'ultimo grido, come la mia:
Con questa configurazione sono riuscito a giocare a Diablo 3, alla risoluzione di 1280x1024, con tutti i dettagli impostati al massimo e Physx attiva, senza mai scendere sotto i 30 fps nelle scene più concitate, ed assestandomi in media sui 40 fps.
Diciamocelo chiaramente, Diablo 3 non è nato come gioco di ruolo. Questo l'ho anticipato qualche riga più sopra, e adesso vediamo di capire il perché.
Il gioco di per sé è divertente, andando avanti e salendo di livello sbloccherete nuove capacità o potenzierete quelle già in uso, oppure vi verranno donate capacità passive. Continuando a giocare aumenterà il livello di difficoltà, e questo renderà necessario un utilizzo oculato di quelle capacità. Non sarà possibile spammarle a piene mani, e si dovrà utilizzarle al momento opportuno negli scontri più impegnativi. Già all'inizio, quando verso il 7° livello ho attivato una trappola che ha fatto apparire una moltitudine di scheletri, sono stato chiamato al primo vero scontro di massa un po' impegnativo, e che poteva provocare la facile morte del mio personaggio.
A questo, però, si limita la "giocabilità pensante" di Diablo 3: utilizzare al meglio le abilità del personaggio. Nell'arco dei 60 livelli del personaggio non dovrete mai mettere un punto caratteristica, un punto abilità o scegliere una particolare capacità. E' vero, Diablo 3 può essere rigiocato a diversi livelli di difficoltà, ma il divertimento finisce qui.
In alcuni frangenti potremo accettare di farci accompagnare da qualche PNG nelle nostre avventure. Un interessante escamotage per cercare di aggiungere almeno una briciola di componente GDR.
In Diablo 2 era possibile realizzare diversi personaggi. Si sceglieva il Necromante? Si potevano creare diverse build. E' vero, spesso erano copiate pari pari dai forum, ma erano diverse declinazioni di uno stesso personaggio, con punti di forza e di debolezza, che richiedevano anche diversi equipaggiamenti. Qui c'è un mago, ed un mago rimane.
Come non ricordare poi i territori realmente vasti che potevano essere esplorati? Ora le mappe di Diablo 3 sembrano piccole in confronto. La stessa cosa è accaduta alla serie TES, con il passaggio da Morrowind a Oblivion.
Anche le ambientazioni più anonime, come questo campo di zucche, sono curate nei minimi particolari.
Si può dire che Blizzard abbia voluto estremizzare una corrente di pensiero all'interno della fan base, quella dell'Hack n'Slash. Probabilmente quella con più adepti. Oggi all'interno della comunità vi sono quelli che criticano il gioco, altri che lo osannano. Nessuno di loro sbaglia, però, personalmente, propendo per i primi. Questo non vuol dire che Diablo 3 sia un brutto gioco, semplicemente non è il seguito che tutti si aspettavano.
Blizzard ha deciso che Diablo 3 avrebbe dovuto avere il bacino di utilizzo più ampio possibile, soprattutto in vista di un porting per console, e il risultato non poteva che essere questo.
Certamente non il tuo, giocatore di Diablo 3.
Come tutti saprete, sia per esperienza diretta sia per il vociare continuo su internet, Diablo 3 necessita di una connessione continua ai server Blizzard per poter essere giocato. Non basta registrarlo su Battle.net, si deve anche essere perennemente connessi.
Questa mossa ha suscitato un vespaio di polemiche. Perché dover avere una connessione internet per giocare in single player? Perché non posso giocarlo in vacanza, dove può non essere presente una connessione (decente)?
Uno dei tanti meme utilizzati per esternare la propria frustrazione relativamente l'impossibilità di giocare offline
Tutte domande più che legittime, constatando che, anche dopo i primi problemi di server down, la situazione non sembra ancora delle migliori. Il ping è altalenante e spesso si vede il mostro di turno venire decapitato con un ritardo di 1 o 2 secondi. Perché dover soffrire di lag anche sul proprio computer, in locale?
La domanda è tanto più pressante se si constata che il ping è sempre attorno ai 300 ms, un tempo inconcepibile per qualsiasi giocatore. Personalmente con la mia linea riesco a pingare, in media, a 50 ms sui server di Team Fortress 2 e Counter Strike 1.6, come è possibile che in Diablo abbia spesso una latenza media di 300?
Si è detto che i personaggi sono personalizzabili solamente tramite l'equipaggiamento, e questo può essere un bene come un male in ambito multiplayer.
Nel gioco è possibile creare degli oggetti grazie ai PNG, come il fabbro che ci faremo amico nel primo atto, ma per gli oggetti magici più potenti si dovrà investire tempo, molto tempo. In poche parole dovremo farmare, proprio come accade in WoW. Come fare quindi per rendere il proprio personaggio competitivo nelle partite PvP alla svelta? La Casa d'Aste viene in aiuto ai giocatori poweroni, con grande ringraziamento dei farmer.
Potenziare le capacità di forgiatura del fabbro sarà costoso e lungo. Se non ne avete voglia, basterà sganciare qualche centone per equipaggiare il proprio personaggio.
Poiché tutti i giocatori hanno i personaggi preconfezionati l'unico modo per primeggiare è equipaggiare il proprio con oggetti potentissimi, e il modo più veloce di farlo è pagare. Non sono un indovino, neppure un gufo, ma aspettiamoci tratte di oggetti magici dal costo esorbitante. Non è caso che Blizzard abbia imposto un tetto di 250 euro per ogni asta, ma i metodi per aggirare questa limitazione sono molteplici.
Con la patch di prossima uscita, inoltre, dovrebbe essere fixato il bug relativo alla duplicazione di oggetti. Un problema alquanto grave, poiché permetterebbe ad alcuni giocatori mettere in vendita più oggetti potenti, acquisendo valuta reale in gran quantità.
Il multiplayer di Diablo 3 non si discosta eccessivamente da quello di Diablo 2, con un'ottima modalità Co-Op, ma la compravendita di beni tramite l'utilizzo di valuta reale potrebbe rendere l'esperienza PvP alquanto frustrante.
Diablo 3, dopo più di 10 anni, è tornato e l'ha fatto in una veste completamente nuova, sebbene sia sempre grondante di sangue.
Abbandonata la divisa ufficiale di GDR/Hack n'Slash, ha deciso di vestire un abito più casual, adatto ad un pubblico più vasto. Una scelta commerciale, probabilmente.
Se si è amato Diablo 2, ma si è odiata la parte GDRistica (gestione dei punti caratteristica, delle abilità, ecc), allora questo gioco è la morte vostra, nel senso che l'estate la passerete chiusi in casa con il Signore dei Demoni. Se, al contrario, di Diablo 2 avete amato tutto, beh, questo non è un degno seguito. Potrà divertire, ma non potrà appassionare, quindi dovete valutare con cura un suo acquisto.
Uno screen della pagina di Diablo 3 sul sito della Blizzard: notare la dicitura "GDR"
Sul sito di Blizzard, nella scheda del gioco, è scritto: “Genere: GDR/Azione”. Togliete l'acronimo GDR, lasciate solo Azione.
Pro
Contro
Il voto di Bits and Chips

| Comments (9) | Add comment |
Electronic Arts ha deciso di presentare alla stampa Strike Force non sulle riviste specializzate, ma attraverso il quotidiano statunitense The New York Times.

Questo dovrebbe già rendere l'idea del target a cui si vuole rifare EA, e quali sono i suoi obiettivi. Nell'ultimo anno le azioni EA hanno perso il 42% del proprio valore e il più grande publisher al mondo di videogiochi sta cercando altre strade per par salire utili e quotazioni, e i giochi HTML5 potrebbero essere una via privilegiata
Anche Jack Emmert, Chief Executive di Cryptic Studios, ha affermato: “HTML5 gets you into new markets, like Brazil, Turkey, Asia, and Eastern Europe. There aren’t a lot of hard core games on phones or tablets yet, and the people who play them are the ones who will spend the most”.
Strike Force si inserisce in questa visione. Scritto in codice HTML5, può essere giocato senza problemi su Chrome, su diversi terminali: PC, Tablet e Smartphone.
Uno screen di gioco di Strike Force
La possibilità di essere utilizzato su più piattaforme nativamente lo rende perfetto per massimizzare guadagni ed utili: “A game like “Strike Fortress” in HTML5 is something of the holy grail for the gaming industry. Games like “Angry Birds” are developed by teams writing for phones or tablets, and sophisticated multiplayer games like “Halo” are delivered on consoles like Microsoft’s Xbox or the Sony PlayStation. Personal computer games lie in between. All those different outlets require different software tools, trained coders and design staffs conversant in their technologies”.
Il gioco girerà sui server di EA, quindi attraverso una piattaforma Cloud, e la casa americana afferma che l'esperienza sarà immersiva e senza difetti tecnici (no lag, no cali di frame): “While HTML5 could sharply reduce development costs, game developers have been concerned HTML5, which is intended for better renderings of text and video, can’t handle a 60 frame-per-second interactive shooter, as a weapons-rich pastimes are called. E.A. has already shipped a couple of other games that work in HTML5, but “Strike Fortress” is far more complex, in terms of image and sound rendering, and interactive responsiveness.
Two Strike Fortress players on PCs, for example, can control robots armed with guns, tanks and drones across a ruined cityscape measuring 200 by 400 virtual meters, while a third player views a map of the robots moving around on a tablet, and attacks his friends. There is next to no latency affecting the play, E.A. says, no matter where each player is located.
The computing behind the game is done in an E.A. data center, reached through the browser. As in other industries, this cloud computing model means a lot more computing power can be used for any task, for less money”.
Il ricorso a giochi HTML5 potrebbe essere massiccio nel prossimo futuro nel mercato PC, e forse molte tipologie di gioco potrebbero quasi sparire (è accaduto con le avventure grafiche e i platform) per far posto a prodotti più remunerativi.
Richard Hilleman, Chief Creative Director di EA, ha affermato: “A phone game should be played over 90 seconds, like an arcade game; Angry Birds is like Pac Man. People play on tablets for 10 minutes or so, and ‘Plants Versus Zombies’ is good for that. PC games are typically played for 22-30 minutes. Playing a game on Facebook is usually shorter. On consoles, people often play for two hours or more”.
Desiderio di Hilleman, quindi, è quello di realizzare giochi capaci di essere interessanti a tutte queste tipologie di videogiocatori.
Siamo di fronte alla fine di un'era, oppure i videogiochi per PC continueranno a vivere delle loro particolarità?
| Comments (3) | Add comment |
Il sito cinese tgbus.com ha pubblicato un datasheet in cui vengono elencate le specifiche quasi definitive della futura console di Microsoft. Queste informazioni, comunque, non hanno una conferma ufficiale.

Sembra che la console sarà equipaggiata con due CPU IBM Power7, ognuna delle quali in possesso di sei core. Ogni core è in grado di gestire 4 thread via hardware per cui, in linea teorica, la futura XboX sarà in grado di gestire ben 48 thread.
Le due CPU saranno accompagnate da 4GB di ram, mentre il comparto video sarà affidato ad AMD. Dalle specifiche tecniche sembra si tratti di una revisione della GPU Tahiti: 384bit di Bus, 1100 Stream Processor, supporto completo alle DirectX 11.1 ed utilizzo di GDDR5.
Completano la dotazione un HDD da 250GB, quattro porte USB 3.0, una porta SD ed un lettore Blu-Ray.
Incredibile l'inserimento proprio di quest'ultima periferica. Microsoft è sempre stata critica nei confronti del lettore BD della Playstation 3, affermando che il lettore DVD è più che sufficiente e che con l'uscita delle console next-gen sarà ormai obsoleto, eppure sembra che ci sia stato un cambio di opinione.
In ultimo, il controller sembra ricalcherà le caratteristiche di quello della Wii U, con uno schermo LCD di piccole dimensioni (7”) e l'utilizzo di una memoria interna.
Come detto, questo datasheet potrebbe riportare informazioni non veritiere, quindi per il momento prendiamolo per quello che è: una notizia non verificata.
| Comments (12) | Add comment |
Orcs Must Die! 2, seguito di uno degli action/defence più apprezzati della passata stagione, uscirà il 30 luglio come esclusiva PC in digital download.
Lo sviluppatore indie, Robot Entertainment, ha confermato l'accesso a contenuti esclusivi per i possessori del primo capitolo e l'inserimento di una novità assoluta per la saga, la campagna Coop, insieme a vari upgrade per armi e trappole.
Le vicende di Orcs Must Die! 2 partiranno pochi giorni dopo la fine del primo episodio, con il nostro eroe "Mago Guerriero" impegnato in una nuova battaglia contro gli orchi.
Nella modalità cooperativa sarà aiutato dalla "Sacerdotessa", la maga che precedentemente aveva distrutto il circolo dell'Ordine, che annovera tra le abilità quella del controllo mentale degli orchi. In single-player sarà possibile giocare con il Mago Guerriero o con la Sacerdotessa.
Maggiori dettagli sono disponibili a questo indirizzo.
| Comments (0) | Add comment |
Epic Games risponde a Square Enix con la demo tecnologica "Elemental" che introduce ufficialmente il motore grafico Unreal Engine di quarta generazione.
A detta dello sviluppatore americano non si tratta di una versione potenziata dell'Unreal Engine 3 visto nella demo "Samaritan" ma di un motore nuovo che presenta elementi unici e non supportati dall'attuale hardware. In realtà il riferimento è solo a questa generazione di console visto che sia la tech-demo che il walkthrough mostrati girano in maniera fluida su una piattaforma PC di fascia alta assemblata con un processore Core i7 ed una scheda grafica GTX 680.
La feature principale dell'Unreal Engine 4 è il nuovo sistema d'illuminazione in tempo reale in grado di gestire l'intersezione di fonti e sorgenti irregolari e di applicare i riflessi speculari su qualsiasi tipo di superficie. L'UE4 migliora gli effetti Particellari e di Post Processing ma è nella potenza e versatilità dell'editor presente all'interno del nuovo Kit di sviluppo che Epic fa affidamento per dare libero sfogo alla fantasia e alla creatività dei level designer. Inoltre l'engine promette un'elevata scalabilità a seconda delle varie fasce hardware e consente di creare giochi con un livello grafico alto anche per le configurazioni di fascia bassa compatibili con le più recenti tecnologia di rendering.
"The most world-class game engine to date, Unreal Engine 4 gives you the power to do more than ever before. Unreal Engine 4's architecture offers fully dynamic lighting features, cutting down on development time and ensuring less iteration on creative ideas.
Artists and designers can bring their creative visions to life directly in game without programmer assistance via the new Unreal Kismet. This offers programmers the freedom to focus on core gameplay features and sophisticated systems. With significant new visual features, Unreal Engine 4 enables you to achieve high-end visuals, while remaining both scalable and accessible to make games for low-spec PCs"
Maggiori informazioni sono disponibili a questo indirizzo.

| Comments (5) | Add comment |
Il sito cinese livesino.net ha pubblicato una news in cui mostra un ulteriore documento dove vengono elencate le future possibili caratteristiche del successore di Xbox 360.

Il documento è molto simile a quello che già vi avevamo mostrato, proveniente sempre da una fonte cinese, ma sembra molto più dettagliato.
Vengono specificate più approfonditamente le caratteristiche della CPU e della GPU, viene precisata la potenza di output dell'alimentatore della console (380W), vengono elencate le diverse risoluzioni video processabili (fino a 1440p) e molto altro.
Ma, soprattutto, viene puntualizzato il ruolo del nuovo controller, il quale sarà una diretta evoluzione del Tablet Surface appena presentato.
A questo punto le voci che davano la nuova console con un prezzo di lancio di appena 299$, e a cui non avevamo creduto fin dall'inizio, possiamo quasi bollarle come infondate, se davvero Microsoft ha deciso di proporre una postazione di gioco così avanzata.
Nei prossimi giorni dovrebbero venire alla luce ulteriori succulenti dettagli.
| Comments (2) | Add comment |
E' quello che si chiede il sito giapponese PC Watch, e a questa domanda cerca di dare una risposta. Sony, per ora, si sta concentrando su altro all'E3, ed in particolare sulla Playstation Vita, quindi perché non ripercorrere un po' la storia delle voci di corridoio che si sono succedute negli anni della futura console nipponica?
Ad oggi si dà quasi per scontato che Sony utilizzerà una CPU x86 prodotta da AMD, ed anche la GPU sarà opera della casa di Sunnyvale. Perché?
Sony avrebbe voluto osare di più, proprio come ha fatto con la Playstation 3, ma i fondi a disposizione sono l'ombra di quelli che furono. Ormai Sony è in piena recessione.
Per questo motivo le voci riguardo il datasheet di cui si è parlato qualche giorno fa non erano poi così campate per aria. Effettivamente Sony avrebbe preferito riutilizzare Cell, ma shrinkato a 32nm, così da dare una continuità all'hardware della console. Sfortunatamente questo avrebbe richiesto di riprogettare Cell per tale nodo produttivo, senza avere la certezza del pieno successo. Kepler, inoltre, avrebbe anch'esso fornito continuità con la GPU precedentemente utilizzata, sempre di nVidia.
Sony ha preso negli anni passati in considerazione perfino una piattaforma 100% Intel, basata su Larrabee. Sfortunatamente i problemi incontrati dalla casa di Santa Clara ne hanno decretato una fine prematura. In seguito si è studiata un'implementazione sempre completamente Intel, chiamata simpaticamente Larrabee 2, e basata non più su CPU Pentium (P54C), ma addirittura sulle future CPU Haswell.
Questa soluzione, comunque, è stata bocciata sia per le scarse prestazioni grafiche sia perché energeticamente non era soddisfacente in relazione alla potenza grafica messa a disposizione.
Abbandonate queste vie, a detta di alcuni abbastanza strampalate, si è deciso di puntare su una soluzione capace di fornire maggiori prestazioni single thread, come richiesto dagli sviluppatori, ed al contempo in grado di fornire ottime capacità di calcolo eterogeneo. Ecco quindi il perché della scelta di AMD.
Per questo motivo, ed anche per contenere i costi, Sony abbandonerà l'uso della memoria XDR, in favore di standard più consolidati (DDR3 o le future DDR4).
Tali decisioni sono state prese anche perché permetteranno una più rapida modifica del progetto, anche se questo è in corso, così da poter implementare eventuali miglioramenti hardware in poco tempo e senza grandi stravolgimenti. Un esempio ne è la Xbox 360, la quale è stata progettata e realizzata fisicamente in appena 24 mesi. Un tempo record. Grazie soprattutto all'utilizzo di tecnologie già abbondantemente collaudate.
Quindi ecco spiegato il motivo per cui Sony non parla della Playstation 4, secondo il sito giapponese: ancora non ha le idee chiare su come deve essere e quale hardware debba avere.
| Comments (2) | Add comment |
[Battlefield 3] Bi&Ch Team (86)
12/07/2012 05:09, Mitch
gimp (7)
12/07/2012 05:01, conoscenza
Tagli ora per Ospedali, tribunali e comuni (11)
12/07/2012 04:58, simone
consiglio portatile low cost (3)
12/07/2012 02:24, sonic
Buongiorno e buonasera (1202)
11/07/2012 23:13, Masciale
Gentoo: Aggiornamento in difficoltà (56)
11/07/2012 22:13, Zievatron
Corsair Vengeance C70: industrialmente militare (13)
11/07/2012 22:11, blackwolf76
Sconti di PIXMANIA: fino al 70%
Approfitta subito delle offerte!
NextHS e le promozioni riservate
Sfruttale subito per risparmiare sui prodotti di informatica