Atteso in versione Steam Early Access durante il corso dell'imminente estate, e come abbiamo già visto mosso dal tanto chiaccherato Unreal Engine 4, Assetto Corsa Competizione si proietta al debutto con tanta attesa, ed in egual modo incertezza, dei fan.
Spunti di lettura:
Kunos Simulazioni annuncia Assetto Corsa: Competizione
Oltre a non conoscere le sorti dell'originale Assetto Corsa, il quale ha raggiunto un discreto risultato in termini di sviluppo e successo (sebbene risulti ancora carente di particolari richieste dai fan, come diverse condizioni metereologiche e corse in notturna), questi hanno sin da subito richiesto se nel nuovo titolo fosse previsto il supporto alle mod.

Gli sviluppatori hanno dichiarato che, sebbene si tratti di una delle componenti più importanti per il titolo originale, non è previsto - almeno non ufficialmente - il supporto alle mod su Assetto Corsa Competizione.
Il motivo è da addebitare non solo ad una questione di licenze e coerenza con il campionato che si andrà a riprodurre, ma anche per la mancanza del tempo necessario per prevederle in un nuovo engine grafico, che ricordiamo non è quello proprietario come nell'originale Assetto Corsa.
Detto ciò non resta, a questa cerchia di appassionati, che mettersi il cuore in pace, e sperare in futuri e rosei aggiornamenti per entrambi i titoli di Kunos Simulazioni.
Di seguito la dichiarazione ufficiale, postata sul forum di Assetto Corsa, effettuata dallo sviluppatore Stefano Casillo:
"Siamo totalmente consapevoli dell’importanza del modding e del suo contributo al successo di Assetto Corsa.
E’ un modo grandioso per far emergere nuovi talenti, per far si che la comunità “suggerisca” nuove direzioni e caratteristiche agli sviluppatori e per creare un prodotto più ricco. Non è una coincidenza che alcuni dei migliori modders nella nostra comunità, adesso facciano parte del team di sviluppo della Kunos Simulazioni e contribuiscano attivamente ad Assetto Corsa Competizione.
Tuttavia, per ACC, questa caratteristica dovrà rimanere in “stand-by” per una serie di ragioni. La più importante è che abbiamo dato a noi stessi il compito, difficilissimo, di totale ricostruzione del nostro software, praticamente da zero. In un mondo dove ogni prodotto che trovate nel mercato simracing è una evoluzione di giochi che sono stati sviluppati 10-15 anni fa, il nostro approccio è quello di prendere una enorme falce e rasare tutto a zero o quasi, prima di cominciare con un nuovo progetto. ACC non è un eccezione.
Questa volta, il compito è ancora più complesso poiché usiamo, per la prima volta, un engine di terze parti che non abbiamo disegnato noi e la verità è che, considerando il tempo a disposizione per portare ACC al pubblico, abbiamo fin troppo lavoro da fare per capire come usare l’engine adeguatamente. Pensare contemporaneamente a come renderlo moddabile e supportare i modders non è facile nel tempo a disposizione.
Come potete immaginare, questo argomento è stato discusso ampiamente dal nostro team nell’ultimo anno e mezzo e - come ogni decisione - arriva con i suoi pro e contro. In qualsiasi modo la si voglia vedere, la decisione finale sarà dolorosa. Ovviamente noi siamo consapevoli e convinti di aver preso la decisione giusta, anche se perderemo gli enormi benefici di una piattaforma moddabile.
Riassumendo, non ci sarà nessuna azione mirata da parte nostra relativa al modding, né per promuoverlo, né per offrire qualsiasi tipo di supporto nei forum, ma neanche nella direzione opposta, visto che non abbiamo alcuna intenzione di bloccarlo o proibirlo nel caso in cui qualche modder particolarmente capace e intelligente riuscisse a scoprire come fare da solo."
A seguito dell'annuncio di fine '2017 pubblicato da Marco Massaruto, in qualità di Brand&Product Manager di Assetto Corsa, sapevamo già che in questi primi mesi del '2018 sarebbe arrivato un nuovo titolo da parte del team italiano Kunos Simulazioni, e così è stato.
Svelato alle ore 15 di questo pomeriggio, Assetto Corsa Competizione è il titolo che replicherà ufficialmente il campionato Blancpaint GT Series (clicca qui per maggiori infomazioni), includendo tutti i piloti, i team, le auto e i circuiti ufficiali, perfettamente riprodotti con il più alto livello di dettaglio possibile.
Un evento Blancpain GT Series Sprint Cup consiste in due gare da un'ora ciascuna, mentre le gare della Blancpain GT Series Endurance Cup vanno da eventi di tre ore a una gara di 1000 km fino al momento clou della stagione della Total 24 Hours of Spa, una delle principali corse del mondo disputate in 24 ore.
Si tratta dunque di un titolo "a se" rispetto all'originale Assetto Corsa, del quale non se ne conosce ancora il destino, che abbandona l'engine grafico proprietario in favore del ben noto Unreal Engine 4., tentando così di raggiungere "una qualità grafica in grado di segnare un nuovo standard di realismo e d’immersione nel mondo dei titoli racing".
Verranno dunque introdotte le corse in notturna, condizioni meteo dinamiche che andranno ad influenzare la fisica delle vetture in pista e degli stili di guida, riproduzione tramite motion capture delle animazioni dei piloti e dei meccanici nei pit stop, riproduzione dei circuiti ovviamente utilizzando la tecnica laser-scan.
La carne al fuoco è davvero tanta, così come le incognite rispetto al destino dell'originale Assetto Corsa. Verrà aggiornato anch'esso con meteo dinamico e corse in notturna, oppure dovremo attendere il rilascio di un ipotetico Assetto Corsa 2?
Assetto Corsa Competizione verrà rilasciato in versione Steam Early Access durante il corso della prossima estate. Non è ancora chiarò quando verrà pubblicata la versione finale, ma possiamo dirvi che questa vanterà la presenza di un sistema di classifiche avanzato, che terrà conto sia delle prestazioni individuali che la correttezza in pista, in modo da premiare i piloti più abili e promuovere il fair play nelle competizioni online (Strizzando dunque l'occhio alle competizioni eSports?).
Maggiori informazioni sono e saranno disponibili tramite il sito ufficiale, a questa pagina.

ASSETTO CORSA COMPETIZIONE
KEY FEATURES
Assetto Corsa Competizione è il nuovo videogame ufficiale della Blancpain GT Series. Grazie allo straordinario livello simulativo, Assetto Corsa Competizione offre la possibilità di vivere in prima persona l'atmosfera del Campionato omologato FIA GT3, gareggiando con i piloti, i team, le vetture ufficiali e i circuiti riprodotti con estrema accuratezza, i giocatori potranno godere, al massimo livello di realismo, di tutte le gare Sprint, Endurance e 24 Ore del Campionato, disponibili sia in modalità single player che multigiocatore.
Assetto Corsa Competizione nasce dall'esperienza maturata da KUNOS Simulazioni e sfrutta al meglio le caratteristiche dell'Unreal Engine 4, che garantiscono grafica e condizioni atmosferiche fotorealistiche, gare in notturna, animazioni in motion capture, mentre un tire model e modelli aerodinamici ancora più evoluti rispetto al passato, consentono il raggiungimento di un nuovo standard in termini di realismo di guida e immersività.
Progettato per innovare, Assetto Corsa Competizione si candida a promuovere l'eSport per portare i giocatori nel cuore della Blancpain GT Series al volante di Ferrari, Lamborghini, McLaren e delle altre GT racing più prestigiose del motorsport, tutte riprodotte con un livello di dettaglio maniacale.
SIMULAZIONE REALISTICA
Assetto Corsa Competizione è stato concepito per riprodurre fedelmente le performance e il feeling di guida delle vere auto della Blancpain GT Series, grazie a un modello matematico molto sofisticato che replica accuratamente l'aderenza degli pneumatici, l'incidenza aerodinamica, i parametri di motore, sospensioni ed elettronica che determinano il bilanciamento delle vetture, come anche l'influenza dei danni meccanici sulla guidabilità dell'auto. Inoltre, strumenti avanzati di telemetria consentiranno di analizzare in dettaglio le proprie performance.
GRAFICA ED EFFETTI DI NUOVA GENERAZIONE
L'Unreal Engine 4 garantisce un rendering fotorealistico e una riproduzione accurata degli scenari, dei materiali delle auto e delle condizioni atmosferiche. Grazie alla campionatura audio su canali multipli delle vere auto GT è possibile garantire un ambiente acustico immersivo e coinvolgente, ed effetti ambientali realistici.
CURA PER I DETTAGLI
Anche i dettagli secondari sono curati al meglio trasmettere l'emozione di trovarsi nell'abitacolo di una vera auto da corsa: portiere, tergicristalli, fari, segnalatori luminosi, strumentazione e controllo di dispositivi come ABS, traction control, accensione motore e mappatura della centralina sono controllabili dal pilota per ottenere la migliore performance e offrire il totale controllo della vettura.
I CIRCUITI PIÙ ACCURATI
Grazie alla tecnologia Laserscan, tutti i circuiti ufficiali sono riprodotti con la massima accuratezza: tutti i cordoli, le asperità e i dettagli copiano perfettamente le controparti reali per garantire un'esperienza il più possibile fedele alla realtà.
FUNZIONALITÀ MULTIPLAYER AVANZATE
Un complesso sistema di ranking valuterà le performance individuali e la condotta di guida, per premiare i piloti più virtuosi e incoraggiare il fair play nelle competizioni online. La funzione matchmaking consentirà di gareggiare con avversari di livello simile e di trovare facilmente gare online alle quali partecipare, mentre la leaderboard permetterà di confrontare le proprie performance sul giro secco con quelle di altri piloti virtuali di tutto il mondo, a parità di auto, circuito e condizioni ambientali.
ESPERIENZA SINGLE PLAYER COINVOLGENTE
Le modalità Carriera, Campionato e Gioco Libero offrono un'esperienza di gioco personalizzabile e completa; i tutorial e un sistema di aiuti a livelli progressivi consentono inoltre di adattare l'intelligenza artificiale e i controlli di stabilità della vettura alle proprie capacità. Gli Eventi Speciali permetteranno di rivivere in prima persona le sfide più significative della vera Blancpain GT Series.
ELEVATA COMPATIBILITÀ HARDWARE
Assetto Corsa Competizione offre piena compatibilità con un'ampia gamma di periferiche, dal gamepad ai volanti professionali.
MOTION CAPTURE PER ANIMAZIONI REALISTICHE
La tecnica del motion capture è stata utilizzata per rendere ancora più verosimili le animazioni dei meccanici e dei piloti e garantire un elevato coinvolgimento durante le fasi di guida, pitstop e cambio pilota.
Sebbene manchino ancora circa due mesi al debutto ufficiale, il quale ricordiamo avverà il prossimo 27 Marzo '2018, Ubisoft rilascia ulteriori infomrazioni su Far Cry 5, dopo aver svelato i requisiti hardware necessari per goderlo su PC Windows, questa volta in merito ai contenuti del Season Pass.
Chi lo acquisterà, separatamente oppure insieme alla Gold Edition del gioco, avrà la possibilità di tornare indietro nel tempo per combattere nella guerra del Vietnam in Ore di Tenebra, affrontare orde di non-morti in Dannati Luridi Zombie (DLC a quanto pare ormai immancabile in tutti i titoli di oggigiorno), ed infine affrontare temibili ragni su A spasso su Marte.
Inoltre, i giocatori su console riceveranno gratuitamente la versione "Classic Edition" dell'acclamato Far Cry 3 (una versione remastered), mentre i possessori della versione PC Windows ne riceveranno una copia della versione standard (quella attualmente in vendita su uPlay, per intenderci).
Di seguito il comunicato stampa ufficiale:
Annunciate tre nuove avventure che porteranno i giocatori ben oltre Hope County
Ubisoft ha annunciato i contenuti del Season Pass di Far Cry 5, disponibile come parte della Gold Edition o come acquisto aggiuntivo su PlayStation4, Xbox One e PC.
Dopo il lancio di Far Cry 5, previsto per il 27 marzo, il Season Pass offrirà una serie di esperienze in perfetto stile Far Cry che porteranno i giocatori a vivere alcune avventure straordinarie in tre scenari unici:
Inoltre, tutti i possessori del Season Pass di Far Cry 5 che giocano su console riceveranno Far Cry 3 Classic Edition, che sarà disponibile per gli acquirenti del Season Pass quattro settimane prima del suo lancio e come titolo indipendente nell’estate 2018 su PlayStation4 e Xbox One. Far Cry 3 Classic Edition consentirà agli appassionati della saga e ai nuovi giocatori di rivisitare l’isola di Rook e incontrare uno dei più famigerati villain di Far Cry, Vaas, interpretato da Michael Mando. Nei panni di Jason Brody, i giocatori dovranno esplorare una fantastica isola tropicale per trovare e salvare i suoi amici, che sono tenuti prigionieri. I giocatori PC che acquistano il Season Pass o la Far Cry 5 Gold Edition riceveranno la versione completa di Far Cry 3.
Maggiori dettagli sul supporto post-lancio per Far Cry 5, inclusa una panoramica delle tre avventure e il ritorno dell’editor di mappe, saranno condivisi nel corso dei prossimi mesi.
Ambientato per la prima volta in America, Far Cry 5 offre ai giocatori la totale libertà di esplorare un vasto scenario in apparenza tranquillo, ma in realtà tormentato, nei panni del nuovo vice sceriffo dell’immaginaria Hope County, nel Montana. I giocatori scopriranno presto che il loro arrivo ha scatenato un malvagio piano, rimasto nascosto per anni da parte di un gruppo di fanatici apocalittici, il Progetto Eden’s Gate, che intende conquistare l’intera contea a qualunque costo. Sotto assedio e isolati dal resto del mondo, i giocatori uniranno le proprie forze con gli abitanti di Hope County per formare la Resistenza.
Maggiori informazioni sono e saranno disponibili sul sito ufficiale del gioco, a questa pagina.
Spunti di lettura:
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Far Cry 5 x Mondo Limited Edition è ora disponibile per la prenotazione sullo store di Ubisoft
Far Cry 5, disponibili i requisiti hardware ufficiali
Negli ultimi anni, senza distinzione alcuna delle "fasce di mercato", i termini "gaming" ed "RGB" non fanno altro che rincorrersi, riecheggiando fragosamente nel web.
Buona parte degli utenti, videogiocatori incalliti o meno, preferiscono acquistare dei prodotti dall'aspetto accattivante, talvolta anche scomodo, ma caratterizzati dalla retro-illuminazione LED multicolore.
Abbiamo visto protagonisti gli effetti RGB un po' ovunque. Ad esempio, nell'ultimo periodo abbiamo potuto testare dei normali dissipatori con ventole multicolor come i LETO PRO ed ORCUS 240 di Raijintek, passanto per il dissipatore ad aria Taurus Belzer RGB di iTek che integra delle strisce LED nella torre di alluminio, e computer pre-assemblati di fascia alta con dettagli retro-illuminati come l'Infinite X di MSI.
In questo articolo andremo ad analizzare due accessori molto ricercati dai videogiocatori, sia per caratteristiche sia per la tanto richiesta "dote RGB", realizzati da GAMDIAS, nota azienda Taiwanese nata nel 2012 (Il cui nome nasce dall' unione delle parole GAM - Gaming Art in Motion - e Dias, termine greco che indica in generale le divinità).
Il produttore, in occasione della commercializzazione ufficiale dei due prodotti in Italia, ci ha tenuto a farci testare il mouse Zeus P1, il quale da specifiche vanta un sensore da 12.000DPI ed un design abbastanza accattivante, e le cuffie Hebe M1, un headset over-ear all'apparenza molto comodo, e forte di un motore di vibrazione per aumentare la forza dei toni bassi.
Il prezzo di listino per l'Italia di entrambi i prodotti è pari a 69.90€, anche se dal portale di Amazon possiamo osservare come questo sia già sceso a poco oltre i60€. Siete curiosi di sapere se vale la pena acquistare questi prodotti al posto di altri, venduti da aziende più rinomate, presenti nella medesima fascia di prezzo?
Spunti di lettura:
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Il prodotto è arrivato nei nostri laboratori nella medesima confezione che riceverà l'utente finale al momento dell'acquisto, la quale vanta un design piuttosto ricercato.
Innanzitutto vi è una sezione a sfondo bianco della parte superiore che mostra il nome del prodotto ed il logo dell'azienda in nero, mentre la restante parte della confezione è di colore nero opaco. Qui troviamo i rendering di anteprima del prodotto, oltre a dettagli e feature indicate a caratteri chiari e sottolineate da dettagli in arancio.
Nella confezione del mouse Zeus P1 troviamo esclusivamente il prodotto, e la brochure dedicata.
Maggiori informazioni sul prodotto sono disponibili sul sito ufficiale, a questa pagina. Di seguito le specifiche tecniche:
Il mouse Zeus P1 di GAMDIAS è caratterizzato da un design piuttosto sobrio, al contrario da quanto ci si potrebbe aspettare "da un mouse da gioco", e ci ha colpito sin dall'inizio per la sua linearità e semplicità.
A prima vista il suo design ricorda il Mamba di Razer, top di gamma lanciato nel 2015. Le dimensioni complessive sono pari a 127,26*72,45*40.85mm, mentre il peso arriva fino a 125g.
La connessione del mouse al PC avviene tramite un classico cavo USB 2.0 lungo circa 1.8m e rivestito da una calza protettiva, abbastanza rigida, che al tatto sembra molto resistente. Il mouse, ricordiamo, risulta completamente programmabile tramite la suite Hera che analizzeremo in seguito.
Per quanto riguarda i materiali, GAMDIAS ha optato per l'utilizzo di differenti materiali. Il corpo principale, che comprende il dorso ed i tasti principali, è caratterizzato da una superificie plastica di colore nero matto un tantino ruvida, la quale offre una discreta "presa" anche per chi tende a sudare parecchio durante le sessioni di gioco più concitate.
La parte inferiore/laterale è invece realizzata totalmente in gomma, con tanto di apposita trama sul lato per un migliore grip.
Sul retro del mouse troviamo i supporti in teflon, uno abbastanza grande in basso e due piccoli ai lati della parte alta, un adesivo tramite il quale vengono indicate diverse informazioni (nome e numero seriale del prodotto, certificazioni e fabbisogno energetico) ed il sensore ottico nella zona medio/alta.
Questo, stando alle caratteristiche tecniche indicate da GAMDIAS, vanta ben 12.000 DPI (polling-rate fino a 1000Hz-1ms). Non viene specificato il modello ma, stando al teardown dei colleghi di TweakTown, al suo interno si cela il sensore PIXART PMW3336DM-TZQU (A quanto pare una variante sotto steroidi - non meglio identificata - del più comune PMW3330DM-TZQU, clicca qui per maggiori informazioni) accompagnato dagli switch Huano Blue per i due tasti principali, garantiti per 20 milioni di click.
Tornando all'esterno, su entrambi i lati possiamo notare il profilo trasparente che passa anche per il palmo (e replicato anche alla base del mouse) dedicata passaggio della retroilluminazione RGB, composta - come vedremo più avanti - da diversi LED, mentre sulla zona dedicata al palmo troviamo il logo del produttore, anch'esso trasparente per lo stesso motivo.
Di seguito possiamo osservare nel dettaglio la sezione frontale, che include la rotellina dedicata allo scroll avente dimensioni nella media, la cui superficie in gomma con due piccoli intagli ricorda vagamente i pneumatici delle moto sportive, ed i tasti dedicati alla regolazione on-the-go dei DPI, caratterizzati da una finitura delle frecce color oro (Proprio come il logo stilizzato di un fulmine presente sul tasto principale sinistro).
Il risultato complessivo è quello di un prodotto tutto sommato ergonomico, particolarmente indicato ai destrorsi e, dato il profilo appiattito (nonostante nei rendering del prodotto possa apparire diversamente), adatto prevalentemente a chi predilige la cosiddetta presa di tipo "distesa" (Palm), sopratutto per chi ha le mani piuttosto piccole, e giusto un po' ad "artiglio" (Claw) per chi ha mani davvero grandi.
Anche l'headset Hebe M1 di GAMDIAS è arrivato nei nostri laboratori nella medesima confezione che riceverà l'utente finale al momento dell'acquisto.
Questa vanta le stesse caratteristiche elencate in precedenza per il mouse Zeus P1, con l'aggiunta di una porzione laterale che lascia intravedere parte del prodotto.
Come già visto precedentemente per il mouse Zeus P1, anche nella confezione delle cuffie Hebe M1 troviamo esclusivamente il prodotto e la brochure dedicata.
Maggiori informazioni sul prodotto sono disponibili tramite il sito ufficiale, a questa pagina. Di seguito le specifiche tecniche:
L'headset Hebe M1 di GAMDIAS presenta dimensioni classiche per un prodotto del genere, e sono caratterizzate da un design a suo modo sobrio e minimale, non troppo tamarro, che ci ricorda molto da vicino l'headset Scepter GH-S5 di Aukey.
Il colore predominante è il nero opaco, interrotto giusto dagli archi di connessione in metallo e dai loghi indicanti il nome del prodotto in oro sui padiglioni.
La qualità costruttiva è buona, possiamo dire il giusto compromesso per un prodotto venduto nel range dei 40/50€.
Il peso complessivo non è specificato dal produttore, ma dovrebbe essere attorno ai 450/500g, come si conviene ad una cuffia di tipo Over-Ear (Che ricopre totalmente l'orecchio, poggiandosi all'esterno del padiglione) di questa categoria.
L'arco di connessione tra i padiglioni è formato da 2 aste metalliche, ed il cavo del segnale, ben visibile in uscita dai padiglioni stessi, passa praticamente all'interno del cuscinetto in ecopelle, dove capeggia il logo del produttore, soffice e spesso quanto basta.
Ricordiamo che tale accoppiata, già apprezzata in altri modelli di recente commercializzazione, rinomati e non, garantisce un comfort più che discreto, ed inoltre si adatta senza particolari problemi "alle varie teste", nonostante risulti sprovvisto di regolazioni dedicate.
I padiglioni hanno forma circolare e diametro di circa 10cm, sono ancorati alla struttura nella parte centrale superiore e di conseguenza non possono essere orientati/ruotati in alcun modo.
Nella parte esterna della struttura che li assicura è possibile notare una sorta di cerchio, oltre ad una piccola sezione laterale con trama a punti, tramite la quale il prodotto può sfogare la sua "anima RGB", che analizzeremo successivamente nel dettaglio.
Sul padiglione sinistro troviamo il microfono estraibile, lungo nel complesso circa 8cm.
Il materiale utilizzato per la bombatura dei cuscinetti ha una superficie in pelle sintetica dallo spessore di quasi 2,5cm, morbido al punto giusto e molto comfortevole, che - al contrario di quanto mostrato dai rendering del produttore - ha forma ellittica, così da seguire meglio le forme dell'orecchio, e vanta una piccola imbottitura anche nella parte forata che separa quest'ultimo dal sistema di riproduzione.
Tale accoppiata impedisce al padiglione di entrare a contatto con la struttura dell'headset, e devo ammettere che non ho riscontrato alcun problema o fastidio durante lunghi periodi di test. Davvero niente male.
"Che si tratti di motherboard, schede video, alimentatori, notebook e quant'altro, nessun prodotto - salvo particolari casi - può salvarsi dalla necessità dello staff di Bitsandchips.it di fare a pezzi qualsiasi cosa arrivi in redazione." :P
Proprio come già visto sulle precedentemente citate cuffie di Aukey, anche questo headset vanta un semplice sistema di rimozione delle imbottiture dei padiglioni (molto utile anche in fase di produzione/assemblaggio finale), che prevede l'ancoraggio ad una piccola base in materiale plastico.
Questo permette di rimuoverle senza arrecare loro alcun danno, anche se l'incastro in sé risulta ostico.
Una volta rimosse le imbottiture troviamo la superficie del sistema di riproduzione, posizionato al centro della struttura e perfettamente parallelo alla stessa (Non vi è alcun orientamento).
Per accedere all'interno del sistema bisogna rimuove 5 viti. Una volta rimossa la scocca a protezione della componentistica interna, come già sospettavamo durante le prove di ascolto, abbiamo scoperto la presenza di un piccolo motore di vibrazione da 30mm.
Questo, a supporto dello speaker da 50mm che non vanta dei toni bassi particolarmente marcati, è pronto letteralmente a scuotere - all'occorrenza - il capo dell'ascoltatore.
La base bianca non è altro che un piccolo PCB che offre diversi LED RGB sull'altra faccia, necessari per la retroilluminazione dei padiglioni.
Come avrete potuto notare, in questo caso è assente il classico PCB con le componenti che gestiscono l'intero sistema di riproduzione. Questo è stato direttamente integrato all'interno del controller che si trova lungo il cavo USB da 2 metri, posizionato a circa 50cm di distanza dai padiglioni.
Questo consente di aumentare/diminuire il volume, oltre che attivare/disattivare il microfono, la retro-illuminazione LED RGB e l'effetto di vibrazione.
Al suo interno troviamo un piccolo PCB con sfondo verde ove capeggia una variante del chip CM108AH (clicca qui per maggiori informazioni), un discreto controller - per i sistemi audio USB di fascia economica - presente sul mercato da circa 10 anni.
Nominato diverse volte lungo i corso di questo articolo, il software di gestione HERA di GAMDIAS si pone come una soluzione unica di controllo per molteplici prodotti, laddove l'utente finale si trovi ad acquistare ad esempio - come in questo articolo - mouse ed headset dal produttore, un po' come già visto da tempo dalla più conosciuta Synapse di Razer.
Per quanto riguarda il mouse Zeus P1, il software permette di registrare ben 5 differenti profili dove potremo nel dettaglio programmare i vari tasti, registrare eventuali macro, gestire gli effetti di retro-illuminazione, settare a nostro piacimento i parametri di funzionamento del sensore ed i relativi step per i DPI e polling rate, oltre ad altre piccole feature (Che onestamente reputiamo poco utili) ed infine la possibilità di aggiornarne il firmware.
• consigliamo di visualizzare questa playlist di video su Youtube dedicati al software HERA, realizzata direttamente da GAMDIAS.
Il medesimo "trattamento" visto poco fa per il mouse Zeus P1 vale per l'headset Hebe M1.
Tramite tale suite potremo abilitare o meno l'effetto 7.1 Virtuale, gestire l'equalizzazione (A nostro piacimento o tramite diversi preset) oltre all'effetto ambientale e ad alcuni parametri per il microfono.
Non è presente alcuna sezione in merito agli effetti di retro-illuminazione LED RGB, che difatti non risultano programmabili, come per un eventuale update del firmware (Ergo, il prodotto "è destinato a morire" allo stesso modo in cui è uscito dalla fabbrica).
Di seguito un pratico esempio video realizzato dal produttore stesso:
Una delle feature sulle quali ha deciso di puntare il produttore, al pari di quanto fanni i principali competitor, è la retroilluminazione LED RGB.
Per quanto riguarda l'headset Hebe M1, possiamo dirvi che i padiglioni offrono esclusivamente la retroilluminazione ciclica di alcuni colori di base, che può essere soltanto attivata/disattivata.
Il mouse Zeus P1 vanta invece 13 LED RGB, disposti all'interno della base, che si occupano di retro-illuminare entrambe le fasce laterali analizzate in precedenza, oltre ad un singolo LED RGB dedicato al logo del produttore (Il quale indica i diversi settaggi dei DPI).
Questi offrono un discreto effetto al buio, sebbene non siano tanto potenti da lasciar "brillare" il colore che traspare dalle apposite superfici, e sono completamente programmabili tramite il software di gestione Hera, analizzato in precedenza.
Di seguito alcune immagini di esempio per entrambi i prodotti:
Come di consueto, per farvi capire meglio quanto non è possibile spiegare con delle semplici immagini statiche, abbiamo deciso di realizzare un breve video che mostra i prodotti con la retroilluminazione RGB LED attiva al buio:
Prima di dare il mio giudizio sui prodotti in questione, mi sono premurato di utilizzarli in maniera intensa - come dispositivo principale - per 2 settimane, sia in ambito lavorativo sia videoludico.
Per quanto riguarda le cuffie Hebe M1, possiamo dire che sono senz'altro caratterizzate da un design piuttosto apprezzabile, si tratta di un prodotto dall'aspetto "giovanile e scanzonato", caratterizzato da una buona qualità costruttiva, anche nell'assemblaggio. La qualità delle plastiche e relativi inserti è piuttosto buona, ed il metallo utilizzato per l'arco di connessione offre una discreta rigidità, che conferisce sicurezza già dalla prima volta che le indossiamo (Difatti "incrociare i padiglioni" per fotografarne l'interno non è stato affatto semplice).
Da questo insieme, complici sia qualità che soluzioni utilizzate, deriva un comfort d'uso davvero elevato, il quale ha reso possibile indossare il prodotto per svariate ore, senza procurare alcun dolore. Un po' sottotono la qualità del microfono. Questo, complice anche la "lontananza" dalla bocca, rende obbligatorio l'aumento del guadagno, e sfortunatamente, in diverse conversazioni avvenute tramite Skype o Teamspeak, i miei interlocutori hanno notato che la mia voce aveva un effetto un tantino "ovattato".
Per quanto riguarda la qualità del suono, oltre ad un volume massimo piuttosto alto, possiamo dire che l'equalizzazione di base delle cuffie risulta "mediata" per qualsiasi tipo di utilizzo, che sia ascolto musicale oppure intrattenimento tramite videogame.
La cosa che più sorprende, come già visto nelle cuffie GH-S4 di Aukey, è stato il piccolo motore di vibrazione inserito all'interno di ogni padiglione, soluzione che probabilmente attirerà molti utenti. Una volta abilitato tramite il controller delle cuffie, questo andrà ad intercettare i toni bassi per poi amplificarli a tono, senza in alcun modo distorce il suono,facendo letteralmente vibrare il capo, anche al massimo del volume ed utilizzando tracce di tipo "bass boosted". Giocare a titoli come Battlefield o simili diventa uno spasso con questa opzione attiva, in quanto praticamente ogni esplosione la sentiremo direttamente nel cervello.
Tra i difetti, oltre al sopracitato microfono, possiamo notare un non perfetto isolamento dall'esterno, nonostante si tratti di una "cuffia chiusa", oltre alla retro-illuminazione LED RGB non programmabile, ed infine l'effetto surround 7.1 virtuale non proprio marcato.
Passando al mouse Zeus P1, durante i test ho potuto apprezzarne sia il design sia la scelta dei materiali. L'insieme, considerando il feedback offerto dai tasti fisici con switch Huano e la retro-illuminazione LED RGB (Ampiamente personalizzabile, seppur non proprio "billante"), ha generato una buona impressione complessiva.
Durante il periodo di prova ho potuto constatare che l'accoppiata offerta dall'ergonomia complessiva e dal sensore PIXART PMW3336DM-TZQU regala un buon feedback sia nel classico utilizzo SoHo sia con i recenti titoli FPS.
Questo funziona alla grande nel classico range di utilizzo per un utente comune, quindi tra i 1500DPI e talvolta fino a 3/4000DPI, ma devo ammettere che a valori ben più elevati (Ed impostando il polling-rate a 1000Hz) ho notato alcune incertezze.
Non trovando alcuna informazione certa in merito al sensore presente all'interno di questo mouse, il tutto mi porta a pensare che oltre un certo livello i DPI (più o meno dai 6000/7200 in su, valore effettivo del sensore PMW3330DM-TZQU, del quale conosciamo le specifiche tecniche effettive) potrebbero essere virtualizzati via driver (Pratica molto comune per i prodotti di questa fascia di prezzo).
Per fortuna, in ogni caso "poco importa" visto che difficilmente, dato il target di utenza di questo mouse, dificilmente sarà utilizzato con settaggi maggiori di 3000DPI, range in cui risulta abbastanza preciso anche con i piccoli o bruschi movimenti, ed un polling-rate di 500Hz.
In conclusione, possiamo dire che si tratta di prodotti nel complesso piuttosto interessanti, anche se non proprio perfetti, e che potrebbero benissimo spiccare tra i più rinomati concorrenti, sopratutto se il prezzo di vendita continuerà a scendere.. basta andare poco sotto i 50€!
Si rigrazia GAMDIAS per i sample gentilmente offerti.
Lanciato nel settembre 2015, poco dopo la beta della soluzione GRID di fine '2014, il servizio GeForce Now ha ormai oltre due anni di vita e si prepara ad evolversi ulteriormente, stando a quanto comunicato da Nvidia al CES 2018 di Las Vegas.
Nato come streaming dei videogame via cloud, o meglio di una lista specifica di alcuni titoli (Al pari di alcuni servizi nati in quegli anni, vedi OnLive ad esempio) da utilizzare tramite i dispositivi SHIELD al costo di 9.90€ al mese, nella sua ultima revisione non fa altro che mettere a disposizione dell'utente la potenza delle GPU GeForce, proprio come se si stesse utilizzando un computer ad alte prestazioni, ma a distanza, visualizzandone solo il flusso audio/video su di un altro terminale dal quale interagire.
Questa soluzione potrebbe essere la più adatta per chi dispone solamente di un notebook di fascia bassa o relativamente economico. Utenti che non hanno la possibilità di giocare a nessun titolo AAA sfruttando la iGPU integrata.
Una volta abbonati al servizio (Quando sarà disponibile, dato che attualmente si trova in fase BETA gratuita per chi riuscirà a scalare le liste d'attesa) non si dovrà fare altro che connettersi al proprio account Steam per sfruttarlo.
Fatto ciò potremo giocare utilizzando la nostra attuale mediocre configurazione - settando però tutti i dettagli grafici al massimo - senza preoccuparci delle prestazioni (Quindi aggiornamenti hardware o software), dello spazio occupato su disco, delle eventuali patch dei videogame, e via discorrendo. Potremo lanciare istantaneamente - o quasi - il pnostro titolo preferito e godercelo.
Per rendere possibile tutto ciò, Nvidia ha messo a disposizione 10 server, dislocati buona parte negli USA e 3 nel centro Europa, dai quali si dovrebbe poter giocare con una latenza di soli 30ms (Connessione dell'utente permettendo).
Ma come funziona nel dettaglio? Si può davvero giocare come se si stesse utilizzando una configurazione in locale? Andiamo a scoprirlo di persona, in quanto la nostra curiosità è elevata tanto quanto la vostra!
Una volta installato il client, dopo aver riscosso il codice dedicato alla beta qualora sarete tra i fortunati a potervi accedere, bisognerà effettuare il login al proprio account Nvidia.
Subito dopo verrà effettuato un test della connessione di rete, come potrete vedere qui sotto:
Nel mio caso sono stato connesso al server EU Central di Nvidia, ottenendo dei discreti risultati (connessione Fibra 100/20Mbps di TIM) se non fosse per il ping un tantino elevato, rispetto ai requisiti consigliati.
Una volta fatto ciò ci troveremo nella home, dove vengono mostrati i vari titoli del momento oppure in base a diverse categorie. Cliccando nel menù a tendina presente in alto a destra è possibile effettuare il login al proprio profilo Steam.
Una volta effettuato il login non ci troveremo altro che una sorta di desktop in streaming, dove appare il client di Steam (si consiglia di utilizzare, a questo punto, la modalità Big Picture).
Da questo punto in poi potremo scaricare tutti i titoli che vorremo, anche se bisogna specificare che nel caso in cui si tratti di uno "non ancora supportato" dal sistema verrà scaricato proprio come accade sui nostri computer (quindi non in pochi secondi, sebbene abbiamo osservato picchi di download del server da 150MB/s), e bisognerà ripetere tale operazione ogni qual volta si avvierà il client (a disposizione dell'utente, per ora, vi è a disposizione una capacità di archiviazione pari a circa 150GB.. che non sono troppi, ma sufficienti dato che i titoli compatibili occupano uno spazio nell'ordine del GB).
Tecnicamente, trattandosi di un "semplice streaming di contenuti", non dovrebbe servire una configurazione troppo prestante per sfruttare questo client.
Prima di tutto ci viene richiesta una connessione con velocità minima di 25Mbps in Download, consigliati 50Mbps o superiori, e l'utilizzo di un router dotato di antenne wireless a 5GHz, laddove non si possa sfruttare il cavo ethernet.
Viene citato naturalmente il supporto a mouse e tastiera oltre che a diversi controller, tra cui ovviamente quelli provenienti dalle XBox 360 & One o similari.
Per quanto riguarda la componentistica minima da utilizzare, viene richiesta quanto meno una CPU Intel Core i3 operante a 3.1GHz, o migliore, accompagnata da almeno 4GB di memoria RAM ed una GPU che supporti almeno le librerie DirectX 9.
Sapete bene che a noi di Bitsandchips.it non piacciono le sfide facili, anzi, e tendiamo sempre a distinguerci in questo campo proprio per questa innata necessità di testare hardware e software superando ogni limite. Anche in questo caso abbiamo esagerato, eheh.
Abbiamo infatti deciso di alzare la posta. Abbiamo detto che si tratta di una soluzione realizzata per chi non ha un computer abbastanza potente per giocare, giusto?
Bene, credo che non possa esservi miglior candidato dello SmartBook 14 Ultra di Mediacom:
Pensateci bene: si tratta di un notebook davvero entry level dal costo inferiore ai 200€, dotato di un modesto Intel Atom X5-Z8300 ed accompagnato da soli 2GB di memoria RAM, che si pone al di sotto dei requisiti consigliati.
Nonostante ciò, ricordiamo che tale notebook vanta un discreto pannello 1080P, che potrebbe calzare a pennello con lo streaming dei videogame. A questo punto vi starete chiedendo se l'esperimento è andato a buon fine.. eh si, ce l'ha fatta!
Abbiamo praticamente tirato il collo a questo povero sistema (vedi screenshot del task manager allegato), che ha sì operato quasi costantemente con la CPU al 100% del carico (la RAM occupata era davvero poca), ma è uscito indenne ed a testa alta dai test.
Uno dei punti chiave di questa evoluzione del servizio GeForce Now è senz'altro la potenza offerta al videogiocatore che ne vuole usufruire, abbastanza da dichiarare fermamente nelle feature "PLAY AAA GAMES AT MAX SETTINGS", concetto rafforzato dalla possibilità di effettuare lo streaming di videogame con risoluzione video fino a 2560*1440p, e framerate da 60 a 120 FPS.
Detto ciò, una volta capito come sfruttare l'applicazione, causa la mia innata curiosità mi son chiesto: "perchè non fare qualche benchmark, così da valutare effettivamente il servizio offerto?". Ho quindi installato la suite 3DMark presente nella mia libreria Steam.
Il mio intento era quello di lanciare il benchmark Time Spy ma, sfortunatamente, ho scoperto che il sistema virtualizzato che viene messo a disposizione dell'utente supporta esclusivamente le librerie DirectX 11, e non le DirectX 12 necessarie per eseguire il benchmark prescelto (Ricordiamo che il servizio è attualmente in fase Beta e quindi probabilmente supporterà le ultime librerie tramite successivi aggiornamenti).
A questo punto era scontato lanciare il benchmark Fire Strike Ultra (DirectX 11).
Il risultato ottenuto è un discreto 5725 punti, nello specifico un graphics score di 5763 punti ed un Physics score di 11810 punti, davvero niente male.
Ricordando sempre che stiamo parlando di un "server remoto", per fare un paragone con un sistema desktop potremo dire che si tratta di un risultato "comparabile" a quanto ottenuibile da una GTX 1080 accoppiata ad un Core i7 6700K.
Rimane a questo punto il dubbio sui dettagli della componentistica utilizzata da tale server.
Proseguendo con i test, ho deciso di sfruttare un titolo che a memoria integra un benchmark integrato capace di mostrare, al termine, la componentistica utilizzata. Bingo!
Il benchmark di Assetto Corsa, oltre a confermare le ottime performance - a risoluzione 1080p con tutti i dettagli grafici settati al massimo - messe a disposizione dell'utente, ci dà finalmente qualche informazione sui componenti di tale server.
A muoverlo vi è una ignota CPU ad 8 core accoppiata alla potente GPU Tesla P40 (3840 CUDA core, architettura Pascal) accreditata di ben 24GB di memoria video GDDR5, il tutto amministrato dal sistema operativo Windows Server 2012 (ecco perchè l'assenza delle DirectX 12, esclusiva di Windows 10/Server 2016).
Passiamo ad un altro titolo di grosso calibro, ossia Rise of The Tomb Raider.
Medesima risoluzione 1080p, settaggi grafici impostati al massimo con SMAA, risultato 60FPS medi circa, davvero niente male!
Concludiamo la tornata di benchmark con l'immancabile Batman: Arkham Knight.
Anche qui medesima risoluzione 1080p, settaggi grafici impostati al massimo con effetti grafici Gameworks disattivati, risultato 127FPS medi.
Dunque, la "connessione regge" e le prestaziono sono davvero elevate come promesso da Nvidia, ma com'è l'effettiva esperienza di gioco?
Per prima cosa, dopo aver connesso al malcapitato notebook - via wireless - il controller della XBox One, ho scelto di provare a percorrere un giro a bordo della Giulia QV al Mugello, su Assetto Corsa, un titolo "non ottimizzato" per il GeForce Now, così da valutare il rendimento e l'eventuale imput-lag.
La qualità a video dello streaming è stata piuttosto buona, non proprio ottimale durante la corsa, ma non ho notato alcun problema durante le varie staccate effettuate a 200Km/h e i prepotenti traversi di rabbia.
Passiamo ad un altro titolo, questa volta facente parte del catalogo degli ottimizzati, Rise of The Tomb Raider.
Anche qui qualità a video dello streaming molto buona, seppur a tratti non proprio perfetta, ma il titolo risultava giocabilissimo, quasi come fosse eseguito in locale.
Giunti a questo punto ho deciso di alzare la posta: tentare di affrontare una intensa sessione di gioco - in compagnia del mio amico Claudio - su GTA Online, eseguendo le missioni introdotte nell'ultima espansione "Il Colpo dell'Apocalisse".
Che dire, anche in questo caso sembra di giocare in locale - salvo alcuni momenti in cui la qualità video veniva un tantino ridotta - e sono riuscito a concludere diverse missioni senza alcun problema.
Stando a quanto abbiamo potuto constatare di persona, si tratta di una tecnologia dalle ottime potenzialità.
Certo, al momento presenta alcuni difetti (Come lo streaming che ogni tanto vede cali di qualità, e qualche sporadico freeze) e mancanze (vedi titoli in DirectX 12 e risoluzione 4K) ma ricordiamo che si tratta pur sempre di una BETA.
Può offrire la medesima esperienza di un computer in locale? Si, connessione permettendo, ne sembra davvero capace. Le unicche incognite riguardano i prezzi e le modalità di tale servizio, non ancora annunciati nonostante le numerose richieste effettuate dagli utenti, ai quali bisogna ricordare che vanno aggiunti i costi dei vari titoli da acquistare su Steam e così via.
Una cosa è certa, laddove si evolvesse a dovere, gli utenti che ne usufruiranno non dovranno preoccuparsi di acquistare una configurazione da gioco prestante, ed allo stesso tempo sempre più costosa, preoccupandosi al contempo dello spazio disponibile su disco e dei consumi in bolletta della macchina stessa ... questo è il futuro signori, ma quanto è ancora distante? E, sopratutto, sarete in grado di accettarlo?
Si ringrazia NVIDIA Italia per averci fornito l'accesso alla fase BETA del servizio GeForce NOW.
"Come già ribadito in altre occasioni, la grafica non è tutto in un videogame, ma prima o poi vi è la necessità di tornare al passo con i tempi, no? Sopratutto se il nuovo engine ti permette di affinare il gameplay ed il modello di guida."
Sono passati circa 7 mesi da quando ho utilizzato questa frase per la recensione di MXGP 3 e, con molto piacere, ho potuto notare che queste constatazioni "sono state prese seriamente in considerazione".
Spunti di lettura:
Recensione MXGP 3 in versione PC Windows, Milestone sposa l'Unreal Engine 4
Milestone annuncia Monster Energy Supercross - The Official Videogame
Nuovo trailer per Monster Energy Supercross - The Official Videogame
Primo trailer gameplay per Monster Energy Supercross - The Official Videogame
Monster Energy Supercross - The Official Videogame, svelato il track editor
MXGP 3 è riuscito finalmente a portare nuova linfa vitale nel parco titoli di Milestone, la quale si è finalmente affidata al noto Unreal Engine 4, in sfavore dell'ormai criticato engine grafico proprietario.
Annunciato durante la metà dello scorso Ottobre, Monster Energy Supercross: The Official Videogame rappresenta il "successore spirituale" di MXGP 3.
Stando ai vari comunicati stampa che si sono susseguiti dopo l'annuncio ufficiale, arricchiti da immagini e trailer di dettaglio, questo nuovo e "prematuro" titolo offroad a due ruote (Ricordiamo in uscita a soli 8 mesi circa dal precedente) sembra promettere molto, ma molto bene.
Questo titolo non offrirà agli utenti la possibilità di correre il Campionato Mondiale di Motocross, bensì - come lascia intendere il nome - il Campionato AMA Supercross degli USA nelle categorie 250 Est, 250 West e 450, i cui stadi e relativi scenari risultano riprodotti a puntino, e per non farsi mancare nulla ci permetterà di realizzarne altri a nostro piacimento, grazie al track-editor integrato.
Monster Energy Supercross: The Official Videogame è disponibile ufficialmente da oggi, 13 Febbraio '2018, su PC Windows - anche tramite Steam - e console next-gen. Il titolo offre nei menu una sezione dedicata ai contenuti scaricabili, ma attualmente il produttore non ha dichiarato nulla in merito ai possibili DLC in arrivo.
Gli sviluppatori hanno dichiarato che per far girare questo titolo su PC bisogna essere in possesso di una configurazione hardware di livello mainstream, accompagnata sopratutto da una buona CPU (vedi pagina successiva per maggiori informazioni).
Il vantaggio di avere una configurazione di buon livello sarà quello di poter giocare con impostazioni grafiche abbastanza alte ed a risoluzioni superiori al classico 1080p (Il gioco supporta le risoluzioni 2K/4K), senza dimenticare i monitor con ratio 21:9 e frequenza di aggiornamento superiore ai classici 60Hz.
REQUISITI MINIMI
REQUISITI RACCOMANDATI
* si precisa che lo spazio occupato sul disco al termine dell'installazione - al giorno del lancio - è pari a circa 9.5GB (download 9.1GB).
Come già evidenziato nella prefazione, Monster Energy Supercross: The Official Videogame è stato realizzato sfruttando il noto Unreal Engine 4, sviluppato da Epic Games, e le librerie grafiche DirectX 11.
Tra le impostazioni grafiche segnaliamo la possibilità di scegliere i dettagli degli oggetti e la qualità di ombre/texture secondo vari step, oltre alla presenza di differenti metodi di antialiasing (Ad esempio FXAA e TSAA), l'occlusione ambientale, il bloom e il limite del framerate sino ad un massimo di 120FPS.
Ai tempi di MXGP 3 eravamo convinti che gli sviluppatori potessero fare molto di più, s'intende sfruttare al meglio tale engine, e difatti non ci sbagliavamo.
Già dai primi trailer gameplay diffusi dagli sviluppatori avevamo notato un discreto passo in avanti in termini di qualità, e siamo lieti di confermare che tali impressioni non erano sbagliate, anzi!
La resa complessiva, rispetto al precedente MXGP 3, è aumentata considerevolmente. La scena di gioco, grazie sopratutto ad un'ottima gestione dell'illuminazione, delle ombre e dei relativi effetti provenienti dalle fonti di luce che caratterizzano gli stadi in cui si corre, è davvero ben realizzata, al punto che nei primi momenti di gioco non sarà difficile restare sbalorditi da questo passo in avanti.
Anche il terreno deformabile, introdotto con la precedente release, ha beneficiato di un netto miglioramento in termini "visivi". Come potrete notare voi stessi dalle immagini allegate, questo "mantiene in memoria" il passaggio delle varie moto durante i giri della corsa, e si deforma costantemente.
Oltretutto è stata migliorata la resa visiva delle zone di terra bagnate, sopratutto nei punti nevralgici delle curve a gomito ove le ruote tassellate arano la superficie, che reagiscono di conseguenza alle fonti di illuminazione circostanti (Lo "sbrilluccichio" durante la corsa è davvero piacevole).
Molto buona anche la riproduzione dell'intero scenario, dal folto pubblico alle balle di limitazione che si spostano a causa di eventuali contatti, oltre ai modelli poligonali delle moto, come dei piloti, che si sporcheranno progressivamente a causa di sabbia e/o fango.
Come ormai è nostra consuetudine, abbiamo realizzato anche per Monster Energy Supercross: The Official Videogame un video che evidenzia, tramite diverse scene tratte dal gameplay, le differenze in termini di resa visiva tra i preset "low" ed "ultra".
Più che per la definizione di texture ed oggetti poligonali vari, utlizzando il preset low ci troveremo dinanzi ad ombre realmente poco definite o totalmenti assenti, stessa cosa dicasi per determinate fonti di luce, effetti del sistema d'illuminazione ridotti all'osso e scenari un tantino più spogli.
La differenza si nota eccome, eccovi un pratico esempio:
• clicca sull'immagine per visualizzare l'animazione della comparativa
A quanto pare, come visto per il Frostbyte Engine in Star Wars: Battlefront II, l'engine riesce a mantenere una "struttura" dalla qualità mediamente alta, e lascia l'arduo compito di arricchire la scena "agli effetti".
Di seguito il video confronto "in corsa":
La nostra prova è stata effettuata sull'ultima revisione della build ITX realizzata in collaborazione con Fractal Design, GigaByte Italia e Reeven, che può contare ora sulla CPU Ryzen 7 1700 di AMD oltre che sulla fidata GPU Nvidia GTX 1070 in variante G1 Gaming prodotta da GigaByte, senza dimenticare la precedente configurazione ITX di fascia entry-level realizzata in collaborazione con SilverStone, accreditata di CPU Intel Core i3-6100 e GPU AMD GigaByte HD7950 WindForce 3X.
Di seguito alcuni scatti che ritraggono i sopracitati sistemi di prova:
| Sistemi di prova | ||
ITX Entry Level | ITX Enthusiast | |
Processore Frequenza | Intel Core i3 6100 stock | AMD Ryzen 7 1700 stock |
Dissipatore | Reeven Brontes (red fan) | |
| Memoria RAM | ||
Scheda Madre | ||
dGPU vendor frequencies heatspreader | AMD HD7950 3GBD5 Gigabyte 900-5000MHz (core-memory) Windforce 3X | |
Driver | ||
SSD | ||
HDD | Seagate Momentus 1TB 2.5" - 5400rpm/8MB | WD Blue 1TB via USB3.0 3.5" - 7200rpm/64MB |
| Alimentatore | ||
| Case | ||
OS | Windows 10 PRO x64 | |
| Periferiche | Razer Blackwidow TE Chroma V2 + Mamba Wireless & Firefly XBOX One Controller Wireless | |
| Monitor | LG 29UM57 29" - 21:9 - 2560*1080p & simulated resolution | |
Come accade (Purtroppo!) su molti titoli, recenti e non, anche Monster Energy Supercross: The Official Videogame non dispone di alcun benchmark integrato. Nonostante ciò, tenteremo di darvi ugualmente un'idea del suo rendimento sulle nostre piattaforme di test.
Al fine di ovviare a tale limitazione, abbiamo registrato il framerate durante una corsa su di una Honda 250, tenutasi nello stadio di Las Vegas sotto la pioggia, i cui dati sono stati restituiti dal ben noto tool FRAPS.
Sorprendentemente, nonostante il buon risultato grafico ottenuto dal titolo e le specifiche non proprio conformi a quanto indicato nei requisiti minimi, la configurazione ITX di fascia Entry Level, dotata di CPU Intel Core i3-6100 e GPU HD 7950 BE, è riuscita ad ottenere circa 42FPS medi (26Min/47Max) a risoluzione 1920*1080p, con tutti i dettagli grafici settati al massimo.
La configurazione ITX di fascia Alta è invece riuscita ad ottenere, sempre con i dettagli grafici settati al massimo, circa 93FPS medi (59Min/103Max) a risoluzione 2560*1080p, mentre è giustamente scesa a circa 62FPS medi (50Min/68Max) a risoluzione 3440*1440p.
Durante i test abbiamo inoltre potuto notare che la CPU non viene stressata più di tanto (Anche nel caso del Core i3-6100) così come la memoria di sistema, occupata per 5.5GB (Comprensivi del sistema operativo e programmi in background).
In poche parole il carico dell'engine grafico verte per la maggiore sulla GPU, la cui memoria video occupata a risoluzione 1920*1080p è sempre stata inferiore ai 3GB circa; nonostante ciò, anche a risoluzioni più elevate si faticano a raggiungere i 4GB.
• screenshot provenienti dal sistema con CPU AMD Ryzen 1700 e GPU Nvidia GTX 1070, durante l'esecuzione del benchmark con le massime impostazioni grafiche a risoluzione 3440*1440p.
Come già anticipato nella prefazione, in questo nuovo titolo di Milestone andremo ad affrontare Campionato AMA Supercross degli USA nelle categorie 250 Est, 250 West e 450.
Ogni categoria offre i relativi modelli dei sei costruttori partecipanti al campionato (Ovviamente non vi è differenza in questo caso tra 250 Est e 250 West) che potremo sfruttare per correre in tutti i 17 stadi ufficiali. Tra le moto vi sono Honda, Husqvarna, Kawasaki, KTM, Suzuki e, ovviamente, Yamaha. Ognuna di queste vanta naturalmente differenti caratteristiche, percui è importante scegliere "la moto giusta" prima di affrontare le varie competizioni.
Scegliere alla cieca, incoraggiati esclusivamente da eventuali simpatie per i differenti costruttori, non è affatto semplice, dato che ogni moto si comporta in maniera leggermente diversa, e sbloccarne un'altra richiede 200.000 crediti di gioco. Di seguito alleghiamo il riepilogo di tutti i modelli disponibili dato che, "errore" che probabilmente verrà risolto subito dopo il lancio, non viene mostrato per i diversi modelli:
• sopra i modelli 250cc con relative informazioni sulle performance, sotto i modelli 450cc
Nel caso in cui vorremo intrattenerci con la modalità Carriera, dato che nelle modalità Time Attack e Corsa semplice potremo sfruttare i vari piloti ufficiali con le relative motociclette, dovremo scegliere la moto da utilizzare per le nostre prime gare. Questo dopo aver settato i parametri iniziali del nostro alter-ego digitale, il quale potrà essere ampiamente personalizzato nell'abbigliamento tecnico come Milestone ci ha abituato ormai da tempo.
La moto, al pari del nostro alter-ego digitale, risulterà ampiamente personalizzabile nei dettagli ma, attenzione!, non è previsto nulla lato meccanica e relativi miglioramenti prestazionali (Aldilà della semplice messa a punto pre-gara).
Risulta a questo punto scontato che, laddove si abbia la costante voglia di sbloccare non solo i vari modelli di moto a disposizione e personalizzarli a fondo, è strettamente necessario guadagnare costantemente un buon numero di crediti. Ma com'è possibile farlo, oltre a "semplicemente" vincere le varie corse?
Bisognerà scegliere il giusto sponsor, che ci ricompenserà nel caso in cui otterremo il piazzamento desiderato, ed ovviamente disattivare i vari aiuti alla guida (cambio automatico, freni congiunti, movimento del pilota automatico) oltre che impostare la massima difficoltà per l'AI.
Ma qual è lo scopo del gioco, oltre a vincere le corse ed i campionati? Gli sviluppatori hanno imposto degli obiettivi non proprio semplici da raggiungere, che riguardano sia le vittorie: come ad esempio il guadagno di 10 milioni di crediti!
Tra le altre cose, ed anche qui vi è un obiettivo dedicato, segnaliamo che al termine di ogni corsa ci verranno assegnati, oltre alle ricompense in denaro, dei punti prestigio, a seconda delle nostre performance, che descriveranno il livello di abilità del nostro alter-ego digitale.
Per quanto riguarda il comparto multiplayer, invece, il titolo offrirà le classiche modalità "gara singola" e "campionato" da affrontare, a discrezione dell'host, fino ad un massimo di 12 giocatori.
Conclude il tutto, proprio come fosse la ciliegina sulla torta, l'editor di circuiti integrato, tutto sommato semplice da utilizzare dopo un po' di pratica. Questo, dopo aver scelto lo stadio dove vorremo dar vita al nostro circuito, ci permetterà di utilizzare oltre 80 differenti moduli (tra curve, salti e via dicendo) così da permetterci di realizzare un'infinità di combinazioni.
Ricordiamo che sarà oltretutto possibile condividere quanto realizzato con la community, scaricare i circuiti più votati e così via.
Al contrario di quanti molti di voi potranno a questo punto immaginare, l'affinamento dell'engine grafico non ha solo permesso a Milestone di ricreare una scena piuttosto convincente, al punto che nei primi momenti di gioco ci sembrerà quasi di "sentire" il fango schizzare in ogni dove, ma anche di migliorare le fondamenta del gioco.
Pur mantenendo la ormai consolidata struttura di gioco, ossia il ben noto sistema di progressione della difficoltà per la guida, ho notato sin da subito discreti miglioramenti per quanto riguarda la fisica di guida la quale, seppur rimanendo "arcade" anche alla massima difficoltà, richiede costanza ed allenamento per riuscire ad essere padroneggiata nei diversi circuiti disponibili.
Io stesso, che modestia a parte ho discreta esperienza in questo genere di videogame, ho notato quel gradino di "difficoltà" in più che prima non c'era. Stessa cosa vale per l'intelligenza artificiale che gestisce gli avversari nella modalità offline.
Per quanto sia "semplice", laddove se ne posseggano le capacità, sgattaiolare alla partenza e sorpassare all'interno la maggior parte degli avversari, guadagnando diverse posizioni (Magari in barba a qualifiche mai effettuate), questo non significa riuscire a prendere il comando della corsa e mantenerlo fino alla fine, anzi!
Spesso e volentieri gli avversari ci supereranno a razzo, spesso a seguito di qualche nostra manovra non proprio efficace, e raggiungerli sarà abbastanza difficile, alle volte impossibile, sempre che anche loro non commettano qualche errore.
Monster Energy Supercross: The Official Videogame non è proprio perfetto, anzi soffre di qualche piccolo errore di gioventù che sicuramente verrà riparato al più presto (Speriamo accompagnato da qualche succoso DLC, ovviamente non troppo costoso), ma è sicuramente il titolo che gli appassionati di motocross stavano aspettando.
Giunti a questo punto siamo davvero curiosi di mettere le mani su GRAVEL, la nuova IP di Milestone anch'essa dall'animo "offroad" in uscita a fine mese, ma sopratutto attendiamo con ansia l'annuncio del nuovo MotoGP 2018, appuntamento per il quale la nuova veste grafica - accompagnata anche da un migliorato engine fisico - non può assolutamente mancare!
Pro
Contro
Il voto di Bits and Chips

Ubisoft ha finalmente rilasciato il primo DLC storia "Gli Occulti" per Assassin's Creed: Origins, il quale richiede - per chi possiede il Season Pass, oppure ha acquistato il singolo pacchetto - un download di circa 9.5GB (Comprensivi dell'ultima patch rilasciata) prima di poterlo avviare.
Al contempo, gli sviluppatori hanno rilascianto un corposo Q&A così da rispondere a tutte le domande che gli appassionati si stanno ponendo in merito a questo contenuto (Soprattutto chi non ha acquistato il Season Pass).
Ricordiamo, per chi conoscesse la storia di questo nuovo capitolo della serie, che il DLC offre la possibilità di affrontare una storia - in tutto e per tutto un sequel - temporalmente posizionata a 4 anni di distanza dal termine della trama originale, e ci porterà a visitare la regione montuosa del Sinai, una zone ove vi è una forta presenza militare Romana.
Ricordiamo che in data 6 Marzo (2018) verrà rilasciato il secondo, e più corposo, DLC storia denominato "La Maledizione dei Faraoni".
Spunti di lettura:
Recensione Assassin's Creed Origins e benchmark su PC Windows, "la grande ispirazione"
Assassin's Creed Origins, in arrivo il DLC storia "Gli Occulti"
"Gli Occulti", il primo DLC storia per Assassin's Creed Origins, sarà disponibile dal 23 gennaio
In questa espansione vestiremo ancora i panni di Bayek?
Sì! Il personaggio giocabile dell'espansione "Gli Occulti" sarà ancora Bayek. Manterrete tutti i progressi fatti durante la storia principale (abilità, livelli di creazione, attrezzature, inventario ecc.) e potrete continuare a migliorare e personalizzare Bayek nel corso delle vostre nuove avventure.
Incontreremo personaggi già conosciuti durante la storia principale?
Sì, troverete alcuni volti noti e nuovi personaggi creati apposta per questa espansione.
La trama del capitolo "Gli Occulti" si lega alla storia principale o è un filone narrativo separato?
La trama dell'espansione "Gli Occulti" si lega a quella del gioco principale. La storia si svolge in una nuova regione, il Sinai, a quattro anni di distanza dai fatti narrati in Assassin's Creed Origins.
Il Sinai è una regione montuosa in cui la presenza militare di Roma è molto forte. Potrete vivere in prima persona l'occupazione visitando accampamenti ben sorvegliati, porti e cantieri in cui i romani sono impegnati a smantellare i monumenti egizi. I luoghi ripidi e impervi di questa regione vi daranno l'opportunità di affinare acrobazie e strategie di gioco per affrontare nuovi e ardui combattimenti.
Come accedo ai contenuti de “Gli Occulti” all'interno del gioco?
Una volta installata l’espansione, potete accedere sia tramite il menu Missioni o attraverso l’apertura della Mappa Atlas ed effettuare un viaggio rapido nella regione del Sinai. Potete anche viaggiare attraverso la regione del Sinai e l’area principale di gioco in qualsiasi momento, indifferentemente dal vostro livello/progressione in entrambe le aree utilizzando la vista Atlas della Mappa del Mondo.
È necessario completare la storia principale per poter accedere a "Gli Occulti"?
No, per accedere all'espansione non è necessario completare la trama principale. Tuttavia, vi consigliamo di raggiungere il livello 40 per godervi al meglio la nuova regione e le sue sfide.
Questa espansione aumenta il limite di livello?
Sì, e vi consentirà di far crescere ulteriormente la potenza di Bayek. Il limite di livello, impostato a 40 per il gioco principale, viene portato a 45 nel capitolo "Gli Occulti".
Saranno disponibili nuove opzioni di creazione?
Sì, verranno aggiunti altri livelli di creazione per permettere ai giocatori di migliorare la propria attrezzatura.
L'espansione contiene nuove attrezzature (armi, abiti, cavalcature ecc.)?
Sì. Avrete accesso a quattro nuove armi leggendarie, un nuovo abito, nuove cavalcature e varie armi che potranno essere sbloccate nel corso della storia de "Gli Occulti".
Dopo aver terminato "Gli Occulti", i progressi (livello, attrezzature ecc.) vengono mantenuti nel gioco principale?
Sì, i progressi ottenuti nell'espansione "Gli Occulti" verranno mantenuti quando tornerete al gioco principale.
È possibile acquistare singolarmente l'espansione "Gli Occulti" pur non possedendo un Season Pass?
Sì, è possibile acquistare unicamente l'espansione "Gli Occulti", a patto che si possieda una copia di Assassin's Creed Origins.
Partecipate alla discussione sull'espansione "Gli Occulti" sul forum ufficiale, e ricordatevi di seguirci su Twitter per le ultime novità su Assassin's Creed Origins.
Di seguito il trailer ufficiale dedicato al DLC "Gli Occulti" appena rilasciato:
Si avvicina finalmente il debutto del tanto atteso GRAVEL, e Milestone coglie l'occasione di annunciarne i primi contenuti che verranno offerti tramite il Season Pass.
Questo offrirà un esclusivo pack di 5 espansioni che introdurrano nuove piste, nuove categorie di veicoli, nuove ambientazioni e nuovi episodi della modalità carriera. Inoltre, come già visto qualche tempo fa per RIDE 2, verranno rilasciati a partire dal mese di Marzo ben 6 dlc freemium.
Maggiori dettagli in merito al Season Pass sono disponibili tramite il comunicato stampa ufficiale, allegato qui di seguito, e come di consueto tramite il sito ufficiale del titolo, a questa pagina.
Ricordiamo che GRAVEL sarà disponibile sugli scaffali fisici e digitali dal 27 Febbraio 2018, su console next-gen e naturalmente PC Windows via Steam.

COMUNICATO STAMPA UFFICIALE
Milestone, la più grande realtà italiana impegnata nello sviluppo di videogiochi sul mondo racing, è lieta di annunciare il Season Pass di Gravel che include 5 DLC premium, rilasciati a partire dal 27 Febbraio sino a Giugno e darvi un assaggio dell’intero piano DLC.
Season pass:
Per chi è pronto a sfidare i propri limiti, i 5 DLC inclusi nel Gravel Season Pass vi daranno accesso a ben 12 nuovi veicoli, 10 piste check point, 4 circuiti Wild Rush e 2 nuovi eventi Off-Raod della modalità Carriera che soddisferanno tutti i fan delle gare off-road, anche quelli più esigenti.
Gravel Season Pass e la Gravel Special Edition, che include il Full Game e il Seaon Pass, saranno disponibili al pre-order a partire dal 27 Febbraio 2018, per PS4, Xbox One, the all-in-one games and entertainment system.
Oltre ai DLC inclusi nel Season Pass, saranno rilasciati dei nuovi contenuti completamente free che permetteranno a tutti i giocatori di ampliare il proprio parco auto con nuovi veicoli esclusivi. Gravel Free car Bowler Bulldog e Gravel Free car Acciona saranno i primi due DLC freemium ad essere rilasciati.
Gravel Free car Bowler Bulldog:
Per tutti gli appassionati delle quattro ruote, questo DLC darà l’accesso al primo veicolo free disponibile per il download a partire dal 7 Marzo.
Direttamente dalla Gran Bretagna, una delle ultime creazioni di casa Bowler, il Bulldog, un concentrato di potenza per rendere l'esperienza off-road ancora più accattivante e competitiva. Il veicolo perfetto per dimostrare il tuo valore!
Gravel Free car Acciona:
Se pensi che il motore elettrico sia un limite, questo veicolo soprendentemente potente ti farà cambiare idea molto velocemente. Acciona, il primo e unico veicolo elettrico a competere e completare le più difficili gare ufficiali di off-Road mondiali, si presenta in tutta la sua "energia" nel parco veicoli di Gravel. Acciona sarà disponibile per download a partire dal 21 Maggio.
Ulteriori dettagli su tuttol il piano DLC saranno svelati più avanti.
Spunti di lettura:
Milestone annuncia Gravel, titolo racing a base offroad
GRAVEL, disponibile il primo ed interessante Dev Diary
Milestone alla Gamescom '2017 con GRAVEL
GRAVEL, Milestone svela la data di uscita insieme ai requisiti hardware e nuove info
GRAVEL, nuovo trailer dedicato alla modalità Carriera
GRAVEL, disponibile un nuovo gameplay trailer
GRAVEL, disponibile il secondo gameplay trailer per la modalità Wild Rush
GRAVEL, Milestone annuncia i contenuti del pre-order
GRAVEL, trailer gameplay per la modalità Speed Cross a Franciacorta
A distanza di circa due mesi dal debutto ufficiale, e giusto poco dopo dalla dichiarazione di "amore spassionato per la piattaforma PC Windows", Ubisoft rilascia finalmente i requisiti di sistema per l'attesissimo Far Cry 5.
“La versione PC ha un ruolo chiave nel DNA di Far Cry, e ciò non poteva che essere confermato con Far Cry 5” ha dichiarato Kirill Bragin, PC Version Producer di Far Cry 5. Al fine di aiutare i giocatori PC ad avere la migliore esperienza possibile, la funzione Benchmark e il contatore dell’utilizzo della memoria video vi aiuteranno ad analizzare il sistema e a calibrare la miriade di opzione grafiche disponibili tra cui: supporto per i diversi rapporti delle proporzioni grafiche, regolazione campo visivo, limitatore FPS opzionale, e ridimensionamento della risoluzione.” Inoltre, Far Cry 5 supporterà le funzionalità per più schede video (multi-GPU) permettendo così ai giocatori di migliorare le performance in modo significativo. Questa è solo un’anteprima di alcune delle caratteristiche entusiasmanti della versione PC” [Kirill Bragin - PC Platform Expert @Ubisoft].
Stando a quanto comunicato, possiamo osservare dei requisiti minimi praticamente identici a quelli indicati per Assassin's Creed: Origins mentre, da li a salire, una situazione decisamente diversa da quanto preventivato, laddove si voglia ottenere il massimo risultato dal Dunia Engine.
Giocare in 1080p con dettagli alti richiede a quanto pare una CPU dalla modesta capacità di calcolo, con almeno 4C/8T della serie Intel Haswell e 6C/12T per i nuovi Ryzen di AMD, ed almeno una GPU del calibro delle celebri GTX 970 o R9 290X con 4GB di VRAM.
Per un eventuale 4K a 30FPS vengono richieste CPU un tantino più prestanti, della serie Intel Skylake oppure il medesimo AMD Ryzen precedentemente indicato ma nella variante X, e GPU di fascia alta - dotate di almeno 8GB di VRAM - come la GTX 1070 oppure una RX Vega 56. Volete raddoppiare il framerate, mantenendo la risoluzione 4K ed i dettagli alti? Beh, la vostra configurazione dovrà vantare almeno uno SLI di GTX 1080 oppure un CFX di RX Vega 56.
Naturalmante, sfruttando il benchmark integrato, attenderemo di provare in prima persona il titolo così da poter confermare o smentire, come di consueto, quanto dichiarato dagli sviluppatori!
Maggiori informazioni sono e saranno disponibili sul sito ufficiale del gioco, a questa pagina.
CONFIGURAZIONE MINIMA:
OS: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (solo versione 64-bit)
CPU: Intel Core i5-2400 @ 3.1 GHz o AMD FX-6300 @ 3.5 GHz o equivalente
GPU: NVIDIA GeForce GTX 670 o AMD R9 270 (2GB VRAM con Shader Model 5.0 o migliore)
RAM: 8GB
Risoluzione: 720p
Preimpostazioni video: Basso
CONFIGUAZIONE CONSIGLIATA (60 FPS):
OS: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (solo versione 64-bit)
CPU: Intel Core i7-4770 @ 3.4 GHz o AMD Ryzen 5 1600 @ 3.2 GHz o equivalente
GPU: NVIDIA GeForce GTX 970 o AMD R9 290X (4GB VRAM con Shader Model 5.0 o migliore)
RAM: 8GB
Risoluzione: 1080p
Preimpostazioni video: Alto
CONFIGUAZIONE 4K 30 FPS:
OS: Windows 10 (solo versione 64-bit)
CPU: Intel Core i7-6700 @ 3.4 GHz o AMD Ryzen 5 1600X @ 3.6 GHz o equivalente
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1070 o AMD RX Vega 56 (8GB VRAM con Shader Model 5.0 o migliore)
RAM: 16GB
Risoluzione: 2160p
Preimpostazioni video: Alto
CONFIGURAZIONE 4K 60 FPS:
OS: Windows 10 (solo versione 64-bit)
CPU: Intel Core i7-6700K @ 4.0 GHz o AMD Ryzen 7 1700X @ 3.4 GHz o equivalente
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1080 SLI o AMD RX Vega 56 CFX (8GB VRAM con Shader Model 5.0 o migliore)
RAM: 16GB
Risoluzione: 2160p
Preimpostazioni video: Alto/Ultra
Ricordiamo che Far Cry 5 vedrà luce su console next-gen e PC Windows il prossimo 27 Marzo 2018, su console next-gen e PC Windows, tramite uPlay o Steam con prezzi a partire da 59.99€.
Spunti di lettura:
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I videogiochi della serie Close Combat, strategici simulativi di guerra in tempo reale, approdano sulla piattaforma di distribuzione GOG.com, e lo fanno con il botto: tutti i titoli disponibili sono scontati fino al 65%!

Nel caso non abbiate mai giocato ad uno di questi titoli, vi consigliamo di leggere la nostra recensione relativa al penultimo capitolo della serie, “Close Combat: Gateway to Caen”, una vera e propria piccola gemma nel panorama degli strategici/tattici a sfondo storico.
I titoli, inoltre, sono pienamente compatibili con i sistemi operativi Windows 7 e Windows 10.
Si tratta di un’ottima occasione per riprendere in mano la serie, in quanto non manca molto alla presentazione del nuovo capitolo "Close Combat: The Bloody First", caratterizzato da un motore grafico completamente rinnovato! Di questo nuovo motore grafico, ci aveva parlato Iain McNeil, Development Director presso Slitherine, in questa intervista.
Manca ormai meno di un mese al debutto ufficiale di Monster Energy Supercross: The Official Videogame e, com'è giusto che sia, Milestone decide di buttare sul tavolo il carico da 11.
Il tanto chiaccherato editor di circuiti si mostra finalmente in video, e sembra promettere davvero bene.
Questo, dopo aver scelto lo stadio dove vorremo dar vita al nostro circuito, ci permetterà di utilizzare oltre 80 differenti moduli (tra curve, salti e via dicendo) così da permetterci di realizzare un'infinità di combinazioni.
Sarà oltretutto possibile condividere quanto realizzato con la community, scaricare i circuiti più votati e così via. Tutto davvero molto promettente, non c'è che dire!
Spunti di lettura:
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Nuovo trailer per Monster Energy Supercross - The Official Videogame
Primo trailer gameplay per Monster Energy Supercross - The Official Videogame
Crea la tua pista, condividila e vivila da protagonista!
Finalmente è arrivato il momento per Milestone di rivelare tutti i dettagli di una delle feature più attese di Monster Energy Supercross - The Official Videogame: il track editor (non disponibile su Nintendo Switch). Progettato per dare la possibilità a tutti i fan di vivere l’esperienza del Supercross come mai prima d’ora, il track editor permetterà di creare la propria pista, customizzarla e condividerla online, aprendo le porte a infinite possibilità di gioco.
SCEGLI LO STADIO:
La scelta dello stadio è il primo passo verso la creazione della pista: si potrà scegliere tra stadi di football o baseball, di diverse dimensioni, sia coperti che all’aperto. Una volta scelto lo stadio, si potrà procedure alla realizzazione della track vera e propria.
DIVENTA IL TRACK DESIGNER:
Il track editor è basato su un sistema modulare, grazie al quale i giocatori potranno scegliere tra più di 80 moduli che combinati insieme andranno a generare il circuito perfetto. Prima di tutto, bisognerà posizionare la starting grid, scegliendo tra i vari tipi disponibili. Dopo di che, il videogiocatore potrà sbizzarrirsi con i molti moduli disponibili: curve con diverse angolazioni, salti di molte tipologie come i whoop, salti singoli o tripli e rettilinei, fino ad arrivare alla finish line in chiusura.
Passo dopo passo, la pista prenderà vita e una volta conclusa potrà essere caricata online e resa disponibile per altri utenti. Il track editor permetterà di generare centinaia di track diverse per correre da soli o online, così come scaricare le piste di altri utenti dalla community.
INTERAGISCI CON GLI ALTRI GIOCATORI:
La forza del track editor sta anche nel fatto che questa feature permette ai fan di interagire sia con gli elementi del gioco che con gli altri utenti. Una volta caricati sul server, l’utente potrà infatti mettere “mi piace” ai circuiti di altri giocatori, aumentando il prestigio del track designer. Il prestigio rappresenta un valore aggiunto al gioco, dal momento che consente di procedere nei campionati e sbloccare articoli esclusivi come livree di bronzo, argento o oro, sponsor, butt patches, icone profilo e molto altro. Il track editor funziona con le modalità Single Event, Time Attack e Custom Championship e con gli online modes.
Monster Energy Supercross – The Official Videogame sarà disponibile a partire dal 13 Febbraio, 2018 su PlayStation4, Xbox One, Windows PC/STEAM, e Nintendo Switch™.
Per chi volesse provare un’anteprima del track editor, da oggi sarà disponibile sulla pagina Facebook del gioco un mini game della feature. #MySupercrossTrack App offrirà, infatti, una versione limitata del track editor, aspettando Febbraio per la versione completa.
Maggiori informazioni sul titolo sono disponibili tramite il sito ufficiale, a questa pagina.
Di seguito il trailer dedicato al track editor:
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